レンタルチームID: 0000 0008 33F3 KT
はじめに
はじめまして。おの(@onodyna)と申します。
今回はINC Februaryでの結果(32勝6負 最終レート1835 33位)を受け、寄稿のお話をいただき、筆を執らせていただいた次第です。
構築経緯
みんてぃあ(@mintia0810)さんとパーティ相談していたところ、「ランクマッチでマッチングした海外勢のダイマックス(以下DMと表記)ギャラドスにパワーを感じた」とのことだったので、ギャラドス周りのポケモンを考察していくことにしました。
第一段階として、「ドリュウズ トゲキッス ライチュウ エルフーン ジュラルドン」の5匹が候補に挙がりました。
→ダイジェット+地面範囲技。ギャラドスに飛んでくる電気技に受け出しできる。相性◎
→ダイジェット+範囲技。この指とまれでギャラドスに飛んでくる電気技も一応吸える。ギャラドスとの岩・電気の弱点被りがやや気になる。
→避雷針枠。先発猫だまし+ダイジェットでエルフーン入りにテンポ取りたい。
→S操作枠。
→いわゆるエルジュラの形を取りたい。
この6匹で対戦をした所感として、
①相手が疲弊した後に繰り出す後発のDMギャラドスが非常に強力
ダイジェットで相手のポケモンを倒すと特性のじしんかじょうと合わせて実質的に「りゅうのまい」と同じ能力上昇。簡単には止まらなくなる。
→以降、後発DMギャラドスを安全に着地させるパーティを目指して構築していくことに。
②環境の電気タイプの大半がロトムで、「バンギラス+ドリュウズ」環境ということもあり、水タイプが相対的に強い
(こちらの水タイプを処理するために出てくる相手のロトムを誘ってドリュウズ・ギャラドスで処理する形が狙いやすい)
→実際、Wロトムの被選出率は高く、型破りドリュウズとギャラドスで狩れた。
→水タイプの通りが良く強いという点という関しては、過去にガマゲロゲやカジリガメでパーティを組んだ経験からも確信していました
という上記の2点を感じました。
「ギャラドス+避雷針」「エルフーン+ジュラルドン」の形を取れているという点においては綺麗にまとまっているのですが、以下の3点がギャラドスを軸にしたパーティーに適していないと感じました。
①「ギャラドス+避雷針」の避雷針役にパワーを感じない そもそも選出する枠がない
→AS避雷針ドサイドンも試したりしましたが、肌に合わず断念
→エルフーン入りに「ライチュウのねこだまし+ギャラドスのダイジェットでテンポを取る」プランもエルフーンの横にほとんどの場合でジュラルドンがおり、避雷針を無視してダイサンダー(10万ボルト)が通ってしまうので避雷針自体があまり有効でなかった
②「エルフーン+ジュラルドン」で選出した際に、相手のDMポケモンとの切り合いに対応する為、ジュラルドンにDM権を使用せざるを得ない場面が多く、後発のギャラドスがDMできず噛み合いが良くなかった
(個人的に先発でDMする動きを主としたパーティを扱うのが苦手というのもあります)
③相手のダイマックスが終了した後、相手が疲弊した盤面でこちらのDMギャラドスを繰り出したいので、S操作枠はビートダウン思考の追い風エルフーンではなくてもよさそう
ギャラドスをエースにしたパーティとして「相手の3ターンのDMターンをなるべく安く消費させた後にこちらの価値の高いDMエースを着地させて暴れさせたい」が目指すべき方向として見えてきます。
上記に必要な要素として
・こちらが崩壊しない程度(前のポケモンが簡単に倒れない)に相手のダイマックスを安く済ませつつ、ギャラドスの起点を作りたい
⇒追い風エルフーン→光の壁・リフレクター・電磁波で相手のDMを耐えつつ電磁波でギャラドスの起点を作成できるオーロンゲ
⇒パーティ内で役割が薄かった避雷針ライチュウ→バークアウト・威嚇で相手のポケモンの弱体化を狙えるウインディ
の採用に至りました。
トゲキッスは弱くはなかったのですが、出すとしても後発、出しても削りの役割などもドリュウズで良い場面が多く、他のポケモンでも良いだろうということになり、「相手のロトムを呼ぶポケモンで欲を言うと相手のダイマックスを軽くできると嬉しいな~」ぐらいの気持ちでポケモンを探していたところ「空振り保険+催眠術ミロカロス」が条件にヒット。
相手のDMポケモンを眠らせてDMターンを強引に消費させれる点がパーティコンセプトと噛み合っているように感じたので採用しました。
2020ルールはDMターンをいかに強く使うかで勝敗が決まりかねないルールであるので、そのDMエースを複数ターン止めれる可能性がある催眠は過去作以上に凶悪であると思いました。
また、催眠術をケアしたタイプ不一致のダイサンダーやダイフェアリーを相手が打つのであれば、強いDMターンとは言い切れないと思うので相手のDMを弱く切らせるという点においてもコンセプトと噛み合っていたと感じます。
結果、「リフレクター/ひかりのかべを展開して相手DMターンを耐えてこちらの後発DMギャラドスでひっくり返す」という取るべき行動がシンプルなパーティになりました。
どのポケモンにDM権を渡すか頭を悩ます必要のないという点においてもインターネット大会向きであったと思います。
個別解説
オーロンゲ
特性 | いたずらごころ |
持ち物 | リリバのみ |
性格 | わんぱく |
実数値(努力値) | H201(244)-A140-B128(252)-*-D97(12)-S80 |
技 | ソウルクラッシュ/でんじは リフレクター/ひかりのかべ |
持ち物は相手のDMポケモンのダイスチルを耐えて1ターンでも長く盤面に残ってほしかった(相手のDMターンを1ターン長くオーロンゲでやりすごせるようになる)のでリリバの実で採用。
ひかりの粘土と一長一短だと思います。
コンセプト通り相手ポケモンから受けるダメージを減らせる両壁、ギャラドスのダイジェットの起点を作るための電磁波を採用。
余った技スペースには先制で攻撃できる「不意打ち」よりも相手オーロンゲへの打点が乏しい点、相手の特殊ポケモンの火力を下げれるという点の2点から「ソウルクラッシュ」を採用しました。
ウインディ
特性 | いかく |
持ち物 | オボンのみ |
性格 | おくびょう |
実数値(努力値) | 188(180)-117-101(4)-129(68)-101(4)-161(252) |
技 | かえんほうしゃ/バークアウト おにび/まもる |
調整
H-B:無補正ドリュウズのじしん(複数ダメージ)を156 ~ 186
C:無振りガラルヒヒダルマに176 ~ 210(最低乱数以外確定1発)
S:最速
じーんさん(@zeen172M)の配分のウインディが使用感が良かったので拝借。
まもるは相手のダイマックスターンを1ターン耐えれる(→こちらのギャラドスが相手のDMポケモンと対面する可能性を減らせる)ということと、集中攻撃で倒されることが多かったので採用。
INCを通しておにびは一度も打ちませんでした。
空いた技スペースにはしんそくが採用されることが多いかと思ますが、本パーティにおいて相手の削り残しのポケモンはギャラドスの自信過剰の発動の起点にできる場面が多々あるので、あえて目の前のポケモンを倒さないプレイングを取ることが多かったです。
空いた技スペースには強引に起点が作れる「こわいかお」の採用も面白いと思います。
ギャラドス
特性 | じしんかじょう |
持ち物 | いのちのたま |
性格 | ようき |
実数値(努力値) | 171(4)-177(252)-99-*-120-146(252) |
技 | たきのぼり/とびはねる パワーウィップ/じしん |
S:ダイジェット1回でドラパルトを抜けるように最速
本パーティにおけるエース
いじっぱり時の火力も魅力的ですが、いじっぱりだとダイジェット後でS一段階上昇後に相手のドラパルトを抜けないのでようきに設定しAS共に振り切りました。
基本的に後発で選出し、ダイジェットで相手のポケモンを倒して全抜きを狙っていきます.
ミロカロスと合わせて水ロトムを非常に誘いますが、大半のロトムよりこちらのギャラドスの方が速いので先制でダイソウゲン(パワーウィップ)や、隣に並ぶことが多いドリュウズでの処理を狙います。
ドリュウズ
特性 | かたやぶり |
持ち物 | きあいのタスキ |
性格 | ようき |
実数値(努力値) | 185-187(252)-81(4)-*-85-154(252) |
技 | アイアンヘッド/10まんばりき じしん/まもる |
持ち物は相手のDMポケモンの前で一度は行動保証が得られるようになる(相手のダイマックスターンを1ターン消費させれる)、気合の襷を採用。
パーティコンセプトともマッチしていると思います。
ドリュウズの地震で削ってからギャラドスのダイジェットで相手ポケモンを倒していくプランに安定性とパワーの両面で強さを感じたのでAS振り切り。
ジュラルドン
特性 | すじがねいり |
持ち物 | とつげきチョッキ |
性格 | ひかえめ |
実数値(努力値) | 177(252)-*-136(4)-165(76)-89(148)-109(32) |
技 | ラスターカノン/りゅうせいぐん ソーラービーム/ドラゴンテール |
D:C特化ドラパルトの球ダイドラグーン耐え
ドラパルト+トゲキッス+ロトムといったスタンダートな並びに対して打点をもてるという点と、サイドチェンジを無視して攻撃できるという唯一無二の性能を評価して採用しました。
ひかりのかべ+とつげきチョッキのおかげで場持ちが良いです。
トリックルーム+アタッカーの並びに対してドラゴンテールを確実に当てるため、突撃チョッキを持たせてタイプ不一致のダイアースや特殊ドラパルトの珠ダイドラグーンを耐えるように配分しました。
技に関してはDMせずに攻撃することの方が多いので、「りゅうせいぐん」よりも「りゅうのはどう」の方が良いのかなと思います。
ジュラルドンを選出する際は先発が多いですが、積極的にDMをするわけではなく、後発のギャラドスの為にDM権を温存する場合が多かったです。
DMするパターンとしては相手が「ロトム+トゲキッス」の並びでダイソウゲンが決まりそうな時や、ドサイドンやトリトドンといった草4倍弱点ポケモンが先発で出てきた時のみでした。
ミロカロス
特性 | かちき |
持ち物 | からぶりほけん |
性格 | ひかえめ |
実数値(努力値) | 201(244)-*-100(4)-151(140)-155(76)-107(44) |
技 | だくりゅう/さいみんじゅつ じこさいせい/とぐろをまく |
S:からぶりほけん発動でドラパルト抜き
からぶりほけんの効果で1度目のさいみんじゅつを外しても実質「こうそくいどう」を積んだステータスと同様のステータスになるので、もう1度先制してさいみんじゅつを選択できます。
相手のDMしそうな方にさいみんじゅつを選択してDMターンを消費させることを狙います。
濁流で相手の削りも担います。物理一辺倒なパーティに対してはウインディやオーロンゲと「とぐろをまく」と合わせて詰め筋にもなれます。
ミロカロスが重いパーティーも多く集中攻撃が飛んできがちなので、まもるの採用も視野だと思います。
配分はからぶりほけん発動後にドラパルト抜き(107)ですが、素の状態で準速バンギラス抜き抜き(115)までSラインを伸ばしてもいいと思います。
選出と立ち回り
基本選出
先発:+or
後発:+
オーロンゲとミロカロスを同時に選出する際は電磁波を当てるべきポケモンに当てることが大事だと思います。
vsエルフーンジュラルドン系統
先発:+
後発:+
バークアウトとひかりのかべを駆使してDMジュラルドンの弱体化を狙います。
エルフーンに2回目の追い風をさせないのも大事かもしれないです。
vsバンギラスドリュウズロトムトゲキッス系統
先発:+
後発:+
相手がサマヨール入り(サマヨール+バンギラス+ニンフィア)なら雑に前のポケモンを倒さないことが大事だと思います。
リザードンヤミラミ系統
先発:+
後発:+
リザードンに電磁波当てれるかどうかが勝負だと思います。
キョダイゴクエンでドリュウズの襷が潰れるのがとてもつらいです。
おわりに
今回のINC Februaryでは残念ながら予選突破!とはなりませんでしたが、次回で頑張ります(泣)
レンタルチームID: 0000 0008 33F3 KT
パーティ作成者
おの
すき→ポケモン/ラジオ/WWE/ももクロ