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はじめに
はじめましてもしくはお久しぶりです。KOOTA(@koota488)です。
今回は7/18にありましたポケモンジャパンチャンピオンシップス2021 ライブ大会にてBest8という戦績を残しましたのでリバティノートさんに記事を寄稿することにいたしました。
自分のVGC2021の集大成ですので見ていってくれると嬉しいです。
構築経緯
非常に長い期間を経て生まれた構築なので超長いです。
この激長ストーリーについてきてください()
構築誕生編
冠初期にブリザポスというポケモンにランクマでめちゃめちゃボコられて「俺もこいつ使う!!!」って半泣きになりながら言ったところから構築が始まりました。
まずは宣言通りのブリザポス、そしてブリザポスを最大限活かすためにトリックルームは欠かせないのでトリル要員としてクレセリアを採用。
次に威嚇要員として霊獣ランドロス、ウーラオスにタイプで強いカプ・レヒレ、トリル以外のS操作としてレジエレキ、トリル下第2のアタッカーとしてヒードランを入れてすんなりと構築が完成。今見てみると最初の採用理由としてはあまりにも薄いのですがこのポケモン達がVGC2021運命の構築でした。
てるチャレ激闘編
机上論とランクマで練習を積んでいくにつれ、この6体の型も決まっていきました。
まずブリザポスはトリックルーム以外でも撃ち合いの成立するとつげきチョッキ型、クレセリアは構築で厳しいウーラオスに対して初見殺しを行えるようムーンフォースを搭載し、素早さをエレキネット込みでウーラオスを抜けるように調整しました。持ち物はカシブのみ。
レイスポスも同様に苦手意識があったのでこれに強く出ていける持ち物を選びました。
ヒードランはシュカのみでねっぷう、ラスカ、だいち、まもるの3ウェポンHCベースでのアタッカーにし、ダイマックスを切っても戦えるように。
ランドロスは当時はまだ珍しいいのちのたま。ヒードランやカプ・レヒレで削ったあとでの強力な抜き性能を珠で強化してやることの強さに非常に魅力を感じました。
レジエレキはきあいのタスキ。ストッパーとしての役割が強く、火力より行動保証が大事になのでこの持ち物をチョイス。技構成は10万、ボルチェン、エレキネット、まもるの4つを信じて疑いませんでした。
カプ・レヒレはこだわりメガネでムンフォマジシャだくりゅうねっとうの4ウェポン。Sをクレセリア同様エレキネット込みでウーラオスを抜くことを意識しました。
真正面から相手の攻撃を受けつつ、メガネにより2体に圧力をかけ続けるポケモンなので耐久を削ったりはしませんでした。
この6体でてるるんチャレンジに持ち込んだところBest4まで進むことができ、かなりの手ごたえを感じていました。
構築迷走編
しかし、その後は非常に結果がふるいませんでした。
レーティングバトルではいまいち勝ち切ることが出来ず、いまいち理由の分からない負けが続きました。
これを解消するため、パーティそのものを見つめなおし、ウーラオスに縛られるのが悪いのかと考え、ヒードランをウルガモスに変えたりクレセリアではなくポリゴン2を採用したりと色々試してみたのですが次のてるチャレ等でもスランプのままでまともな結果を出すことはできませんでした。
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また、この頃シャンディさんが非常に形の似ているスタンダード構築を記事に掲載されていたのでこれも試してみたのですが構築の微妙な違いが肌に合わず、自分にはまともに扱うことが出来ずにスランプのままレーティングのルール変更の時を迎えます。
全国ダブル復活編
GSルールもどきで雨しおふきをぶんぶん振り回していた頃にJCSのルール詳細が届きました。
JCSのルールは全国ダブル。ここの時点で自分の構築選択は決まっていました。
「ブリザポススタンダードを使おう」
理由には合間合間に他の構築を触れてはいたが少しでも扱えた手ごたえのある構築は一切と言っていいほど無かったから。
しかし、本番まで期間はあります。他のアーキタイプも死ぬ気で練習すれば多分間に合ってます。
この構築にこだわり続けた理由は間違いなくこのままで終わらせたくないからでしょう。
スランプのまま終わってしまったこの構築ですが自分の中で間違いなく強いという確信があり、迷うことなく持ち込みを決めました。
ですが、以前に比べて勝てなくなってしまったのは事実。勝てなくなった理由も不明のままでした。
そこで自分はとにかく数をこなし、何故勝てなくなったのかを探りにいくことにしました。
この時は何故かそこそこ勝てたのですが、勝てない試合の理由もちゃんと見つけることができました。
まずは「ウーラオスに不利を取らない構築を目指してしまったこと」。
元々構築段階で水悪の両ウーラオスに対して不利を取る構築でした。
それを使用率の高い悪ウーラオスに対してはクレセリアにムーンフォースを搭載する形で対抗していたのですが、それが逆効果で対面ウーラオス以外には全く役に立たない技を採用しているためにクレセリアがほとんど置物となってしまう試合が多く発生していました。
ですが、ムンフォを不採用にすると今ルール最強格のポケモンであるウーラオスを対策しなくていいのかという疑問は永遠に付きまといました。
結論として正直良くはありません。ですがウーラオスは攻めに特化したポケモン故、こちら側の攻撃を当てることが出来るなら押し切れる試合も多かったのです。
よってここで得た結論としては対ウーラオスを「カプ・レヒレ、ヒードランがエレキネットとダイジェットのS操作込みでなら上を取れる」という必要最小限の調整に留めることでした。
次の課題は先ほどチラッと出てきた「クレセリアの置物化」、同時にさらにもう一つの課題である「対ダイマックスへの回答の薄さ」もここで説明します。
まずはクレセリアの置物化についてです。
はじめにクレセリアというポケモンの特徴ですが圧倒的な耐久力を盾に味方のサポートができることが挙げられます。
しかし、味方のサポートが特徴というポケモンは自分の役割自体が味方が綺麗に動けるかどうかに依存してしまいます。
味方に関わらない役割を持とうとすると以前のようにランドロスにれいとうビームを撃つだけで最低限の仕事ができる時代は終わってしまったこともあり、他に仕事が出来る技がムーンフォース等先述のピンポイントに当てる技くらいしか残っていませんでした。
一応サイドチェンジに関しては唯一仕事ができるといっていいですが相手は2体のポケモンを使って1体のポケモンを相手すればいいのでサイドチェンジを読む余地が充分に生まれてしまいます。
サイドチェンジの採用率も圧倒的に高いため、真っ先に警戒するのは当然のことでした。
次に対ダイマックスへの回答の薄さです。
この構築は相手のダイマックスに対して時間を稼ぎつつ隣や本人にダメージの蓄積を継続させていく戦い方をします。
しかし相手のダイマックスを補佐無しに凌ぐのは容易ではなく、自分もダイマックスを切って対抗していく他、先にダイマックスを使って相手のダイマックスに備えるような動きをすることも多いです。
これが厳しいところでもし相手のダイマックスポケモンがこちらのダイマックスを切るポケモンに相性上有利ならこちらに反撃の余裕が全く生まれません。ターンを多少凌ぐことが出来たとしてダメージの蓄積も尋常じゃなく打開ダイマで間に合わない、もしくは相手の打開ダイマになすすべが無いという事例が頻発しました。
これらに回答を持つ方法ですがクレセリアで行うことは不可能と判断し、別のポケモンの採用を考えました。
そこで出てきたのがユクシーです。
ユクシーはクレセリアよりHPが低く、耐久力は落ちる一方で相手の妨害に長けた技をいくつか覚えることが出来ます。
味方に関わらず相手に干渉することのでき、ダイマックスポケモンに対して妨害が出来るあくびを使える。
さらに相手のメタグロスやランドロスに対しても打点になったり、つるぎのまいをけん制するといった役割の持てるイカサマを使える。
もちろん一番大事なトリックルームの始動もこなせることもあり、クレセリアに代わって採用することを決めました。
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最後は「ヒードラン採用の有無」です。
元々前回の全国ダブルの時からダイアースを撃たれた瞬間がめちゃめちゃきつく、ダイアースを耐えてもDが上がるため有利なタイプ相手でもダイマックスされているとほとんど返り討ちにあってしまい、役割が果たせているのか怪しいと思っていました。
そのため、ウルガモスやテッカグヤを採用するという方向で考えていました。
ですが、ウルガモスは耐久力が低くヒードランのように耐えながらねっぷうを撃ち続けることは困難でした。
またテッカグヤに関してですが単体攻撃がメイン故、相手の構築全体への総ダメージ量がヒードランに比べて大きく落ちてしまいました。
その結果ランドロスやブリザポスで最後倒し切ることが困難になってしまいました。
ここでヒードランが実は担ってくれていた役割を再認識しました。
ヒードランは主に対非ダイマックスへの撃ち合いで相手の構築全体をこちらのポケモンの圏内に入れるだけでなく、ダイマックス終了後や素で勝負を行うポケモン達がこっちのエースに対して仕事をさせることなく自身の役割を果たしてくれているポケモンでした。
この役割を認識し、相手のダイマックス中は無理に戦わず耐性を使って時間稼ぎに専念すること、非ダイマックスの有利なポケモン対してヒードランをぶつけること、それが出来るか不明ならそもそも選出を行わないことの3つを意識したところ勝率が大きく伸びたため続投を決意しました。
さらにダイマックスに対して時間稼ぎしたはいいが要塞化してしまい再生回復等と組み合わさって倒せない、という事例もあったのですがちょうはつを採用することで「要塞化したはいいけど何もできない」という状況を作り出せる相手が増えるのもありラスターカノンを切って新たにちょうはつを採用しました。
ダイスチルが使えなくなるため、ダイマックス時の性能は少し落ちますが進んでダイマックスするポケモンではないのに加え、攻撃面で見ればダイバーンを使うことがほとんどだろうと考えラスターカノンを切りました。
JCSオンライン大会後編
この6体で構築がきまり、JCSオンライン大会に臨んだところギリギリでしたがライブ大会への参加権利を獲得してくれました。
ですが20位という完全ボーダー上だったのもあり、友人達にフレ戦をお願いして相手をしてもらいながら細部を詰めていくことにしました。
見つかった課題は「レジスチルに対してはヒードランのちょうはつだけだと初手でしか止まらず対策が不十分」、「ユクシーの最後の技枠をどうするか」の主に2つでした。
まずレジスチルの課題ですがこれはフレ戦を手伝ってもらったところカプ・レヒレにトリックを搭載するということを提案してもらい、採用しました。
実際に撃つ機会があったかというと微妙でしたがトリックがあるからこそランドロスはダイジェットを目の前で押せるし、ブリザポスを選出することも簡単になりましたので良かったと思います。
また、カプ・レヒレのねっとうを不採用とするとセキタンザンを一撃で落とし切ることが出来なくなり少し不安が出来てしまうかなと思っていましたが、なんだかんだカプ・レヒレがいるだけで圧力だったので杞憂でした。
次にユクシー最後の技枠ですがサイドチェンジ、まもる、アンコールの3つがありました。
これに関して明確な役割として存在するのはアンコールでカプ・レヒレのめいそうに対して撃っていくことでミストフィールド下でも妨害が可能となります。ですが、S関係がややこしいポケモンなのと何かとユクシーが狙われるポケモンなのもあり今回不採用としました。
続いてまもるですがこれは結構強かったです。先ほどのよく狙われるポケモンというところに非常にマッチしていて相手の行動をかなり狂わせることが出来ます。
ですがクレセリアからユクシーになっても置物になるケースはたまにあり、ミストフィールドとかち合うと難しいところがあります。
まもるはそういった状況に弱く、強力でしたが採用を見送りました。
最後にサイドチェンジですがこれは明確にどういう場面で撃ちたいかがあらかじめ想定されている技ではありません。
ですが腐りづらく、状況を選ぶシーンが少ないです。
ミストフィールドでも問題なく役割を果たせる技で、クレセリアと比べると知られていないポケモン故にまだ読まれづらいのもポイントでした。
また、予選ラウンドはBO1方式のためそこでサイドチェンジという技は特に強力なのもありこれを採用することにしました。
以上で構築が完成し、あとはプレイングを徹底的に練習して本番に臨みました。
個別解説
ユクシー
ふゆう | |
メンタルハーブ | |
ずぶとい | |
182(252)-*-200(252)-*-151(4)-115 | |
イカサマ/サイドチェンジ あくび/トリックルーム |
陽気珠ドラパルトのダイホロウ(ゴーストダイブベース)を乱数50%(91.2〜108.8%)
主な役割はトリックルーム始動、あくびによるダイマックスへの妨害、イカサマでの削りおよび一部相手への対策の3つです。
前二つは見るからの役割ですがイカサマに関しては対メタグロスを意識しているところが大きいです。
メタグロスとブリザポスで戦うとメタグロスが勝つのが普通なのですがイカサマ持ちのユクシーであればグロスの攻撃を凌ぐorその前に横をブリザポスで倒してしまう→最後にユクシーとグロスで戦って勝ちという構図を作れ、グロス相手にブリザポスを投げる選択が充分にできるようになります。
調整に関してはドラパルトのダイホロウを少しでも耐える確率を上げたいのもあり、HBに振り切りました。
Sに関しては図太いで下降補正がかかっていませんがメタグロスの上を取りやすく、エレキネットやダイジェット絡みで妨害をすることもあるのでのんきにはしませんでした。
持ち物はメンタルハーブでちょうはつに対しても強く動けるようにしました。
読まれやすいとの意見ももらったので考えるところではありましたが、いざちょうはつを貰ってしまうとかなりまずい状況になってしまうのでこれでよかったのかなと今では思っています。
ヒードランのシュカのみみたいなものと考えて発動しないならしないでいいかなという感じです。
ちなみにトリックルームしてイカサマして妨害するポケモンは他にも探せばいたりするのですが耐久力の差やヒードランとの相性の良さは相当大きかったです。
実はゴチルゼルと迷った時もあったのですが間違いなくユクシーの採用でよかったと思ってます。
ヒードラン
もらいび | |
シュカのみ | |
ひかえめ | |
197(244)-*-128(12)-180(108)-130(28)-112(116) | |
ねっぷう/だいちのちから ちょうはつ/まもる |
補正ありC特化フシギバナの珠ダイアースをシュカ込みで確定耐え(83.2%~99.0%)
補正ありA特化ブリザポスのダイアースをシュカ込みで確定耐え(84.3%~99.5%)
エレキネットorダイジェット込みで最速100族抜き
役割はねっぷうでの撃ち合い、鋼枠草枠の対処、補助ポケモンの妨害です。
ダメージレースでの強さは抜群で、このポケモンと撃ち合えば一見分かりづらくても相手の構築全体にはかなりの負荷がかかっています。
また、バナコー相手には単体でかなり強く晴れで火力を上げてくれるほか浮いてるポケモン2体でダイアースのけん制をしつつバナにねっぷうを撃てる、コータスの炎技の受け、ポリ2をちょうはつで機能停止に追い込む等かなりの活躍が見込めます。
霊獣ランドロス
いかく | |
いのちのたま | |
ようき | |
165(4)-197(252)-110-*-100-157(252) | |
じしん/いわなだれ そらをとぶ/まもる |
ランドロスミラーで上を取りやすい最速
役割は最後の全抜きエース、序盤の火力エースおよび隣のダイジェット載せ、電気の一貫切りおよびいかく枠。
もはや言うまでも無いような採用理由ですが技構成と調整はシンプルかつ強力にするよう考えました。
技構成ではまもるの採用が分かれるところですがこの構築はヒードランやカプ・レヒレの削りとセットでランドロスを使うことを考えているためつるぎのまいを採用せずとも打点は例え威嚇で下げられたとしても充分足りますし、ランドロスに攻撃の矛先を向けつつまもるを使うことで横のポケモンの削りを入れるチャンスを作ったりとアドバンテージが稼ぎやすいです。
最速なのはミラー意識なのですが流行りの珠ランドに対してダイジェット+隣の攻撃を当てることでブリザポス無しで優位に立てるため最速での採用としました。
カプ・レヒレ
ミストメイカー | |
こだわりメガネ | |
ひかえめ | |
177(252)-*-135-148(156)-150-118(100) | |
だくりゅう/ムーンフォース マジカルシャイン/トリック |
エレキネットorダイジェット込みで最速カミツルギ抜き
無補正C252レジエレキの10万ボルトを乱数25%(88.1%~105.1%)
役割はヒードランとは違うタイプ相手の撃ち合い、地面枠格闘枠一部水枠の対処、ミストフィールドの展開。
やっていることはおおよそヒードランと同じで技範囲がほぼ真逆となる関係上ヒードランが苦手な相手にはこちらが強くなります。
ヒードランと比べこの技範囲と耐性は腐りづらいですが火力補強にこだわりメガネを採用しているのでまもるを使ったり器用なことはできません。
そのため耐えて手数を増やすことが重要なのでSに振った分は火力を少し落とす方向で努力値を調整しました。
レジエレキの10万ボルトの乱数は意識した目安です。
また、ヒードランと同時に選出することで一種の役割集中のような戦法となり、相手が捌ききれずにどんどん削れていって取返しの付かない状態までダイマックスを切ることなく持ち込めることも多いです。
ちなみにミストメイカーのためユクシーのあくびを阻害してしまうことがありますが、浮いてるポケモン相手には貼ってもあくびが通りますし、相性上ユクシーの苦手な部分はレヒレが強いことが多いです。
相手次第であくびのバリューも変わるので何とかなりそうならあまり気にせず出してしまって問題ないです。
また、あくび自体はミストフィールド下でも通りますのでミストフィールド最終ターンに撃つなんてこともします。
レジエレキ
トランジスタ | |
きあいのタスキ | |
おくびょう | |
155(4)-108-70-152(252)-70-277(252) | |
10まんボルト/エレキネット しんそく/まもる |
ダイジェット込みのボルトロスを抜け、ミラーも優位になる最速CS
役割は削り残しのスイーパー、エレキネットでのS操作役、ダイジェットによる高速化したポケモンのストッパー。
主にS操作として使うことが多いです。
対面での性能も高く10万ボルト2発で縛りをかけたり、エレキネットをダメージソースとして扱うこともできる等非常に融通が利きます。
また、しんそくの採用経緯ですが明確な撃ち先として意識しているのはマンムーです。
こおりのつぶて一撃すらランドロスに重くのしかかってくるのもあり、しんそくがあるかないかで大きく変わってきます。
他にもウーラオスなどタスキを持つようなポケモンに先制技が搭載されているケースは多く、そういったポケモンに有利を維持するためにしんそくを採用しました。
もちろんボルトチェンジも強力なのですが基本的に対面での勝負をメインに据えた構築なので無くてもあまり問題ないと踏み、ボルトチェンジ→しんそくとしました。
ブリザポス
しろのいななき | |
とつげきチョッキ | |
ゆうかん | |
207(252)-211(212)-156(44)-*-130-31 ※S個体値0 | |
つららおとし/インファイト 10まんばりき/ヘビーボンバー |
陽気A252ドラパルトの珠ダイホロウ(ゴーストダイブベース)+陽気A252ウーラオスのインファイトをダイマックスで確定耐え(25.8~30.4%+57.0~68.1%)
役割はトリルエースと重火力ダメージソース。
基本的にはトリックルームでのエースとして君臨させていきます。
その性能は言わずもがななのですが別の使い方として単体で突撃させていくパターンもあります。かなりレアケースですがレジエレキ、ポリゴン2相手に狙うことがあります。
とはいえ狙っていなくとも隣のユクシーが倒され、ブリザポスが単騎で相手のポケモンを倒していくというパターンでこの状況が起きることは珍しくなく、この型もその状況を想定した型となります。
特殊方面で固く、後ろからでも充分受けれるようにとつげきチョッキを持ち、ユクシーが倒されるのに合わせて相手のポケモンを倒して1-1交換。ランドロス同様ヒードランとカプ・レヒレでの削りを入れて相手のポケモンを倒していくという流れを組み立てていきます。
性能が頭一つ抜けているために非常に無茶が効きやすく、なんで耐えるのか分からない調整すら出来てしまうのがこのポケモンのいいところです。
選出と立ち回り
トリルプラン
後発:+oror
トリルで押し切れそうな相手に対しての選出です。
ユクシーでトリルを張りつつ隣のレヒレドランも同時に攻撃をして負担をかけていきます。
トリルプランとは書いていますがトリックルームを適宜絡めつつ、重火力でダメージソースの勝負に持ち込むバトルスタイルになります。
高耐久系の相手に対して強く、相手の補助技を阻害しつつ有利な撃ち合いに持ち込むことに長けています。
トリル偽装プラン
後発:(oror)+(or)
相手にトリックルームを警戒させて裏のランドロスで暴れていくプランです。
そのままブリザポスをダイマックスさせてレジエレキで仕留める戦法もこのタイプでいいでしょう。
初手でユクシーを倒しにくる相手に対してブリザポスでカウンターを仕掛けてゲームを作ります。瞬発火力が高い高速な構築相手に有効になります。
高速プラン
後発:から2体
レジエレキのエレキネット+ランドロスのダイジェットでテンポを取り、そのまま押し切ります。
ブリザポスは最後の詰めの一つとして使えるのもあり、有効な選択肢の一つになります。
主に使っていく相手ですが高速構築相手にブリザポスで返りきらないと判断した際に非常に有効です。
ミッドレンジプラン
後発:+or
レジエレキのエレキネットから展開するところは高速プランと同じですがこちらはレヒレやヒードランでテンポを取り、ダイマックスを温存します。
主に後発ダイマックスをメインとする相手に強く、序盤の競り合いで優位に立ちつつ相手の打開タイミングでこちらのダイマックスを合わせ、切り返しをさせません。
仕掛けるタイミングも選びやすく、S操作の阻害がされづらいので迷ったときにおすすめしやすい戦術です。
さいごに
ここまでみてくださってありがとうございました。
JCSベスト8という結果を残すことができましたが正直なところはもう少し勝ちたかったです。
最後勝ちきれなかったのは完全に相手の実力に自分の実力が追いついていなかったことですがそれでも悔しいものは悔しいです。
ライブ大会はまだまだ練習が足りないということを実感するとともに来年はもっと頑張ろうというモチベーションにもなりました。
ということで今回の記事は以上になります。ここまで見てくださってありがとうございました。
来年の世界大会、これまで以上に気合い入れていくので皆さん応援よろしくお願いします!
レンタルチームID: 0000 0005 0GHH B5
パーティ作成者
KOOTA
2017 バトルロードグロリア優勝
2018 JCSライブ大会出場
2019 JCSライブ大会除外
2020 JCSオンライン大会およびPJNO本戦出場
2021 JCSライブ大会BEST8
To the next adventure…