チームID: LN9T77
はじめに
ひろきんぐ(@hirokingvgc)です。PJCS本戦&ライブ大会本当にお疲れ様でした。
本構築はPJCS2023のライブ大会で使用し、5-2の17位でWCS2023Day1の権利を獲得できた構築です。2ヶ月近く使い込み、自分の実力以上の結果を出すことができたため非常に思い入れがあります。今まで組んできた構築の中でも随一の完成度を誇ると自負しているので、構築記事として残しておこうと思います。
なお、PJCS予選からの変遷を書いているので、長いです。ごめんなさい。。環境に合わせて、どういうチューニングをしているかを参考にいただけたらと思います。
・第3回PJCS予選抜け(レート:1776、76位(31-10))
・本戦第一回予選抜け(レート:1581、42位(9-3))
・シーズン6最終21位(レート:1986)
・ライブ大会(17位(5-2)) WCS2023Day1獲得!!
構築経緯
(1) 軸の選定
①ディンルーへの着目
第一回予選の惨敗を踏まえて、強い構築の軸を改めて探すことにしました。
「強い」は人によってそれぞれ考え方があると思います。
・数値が高いポケモンで数値を押し付ける
・サイクル構築でプレイングで勝つ
・ギミックで初見殺しをする
etc
その中で、自分好みなのはやはり、 「数値が高いポケモンを押し付けて勝つ」というところです。数値の高いをさらに噛み砕くと、「耐久・火力が高いグッドスタッフ」、「サイクルというよりは、対面よりの構築」が好みです。耐久が高いと、一回の読み負けても即負けに繋がらない点が精神衛生上良いです。
また、プレイングがあまり得意ではない自分にとって、システマティックに戦える構築(=固定の選出&戦術で試合中に考えなくて良い構築)というポイントも重要です。固定選出、という点においては初手においてほとんどの相手に不利を取らないことも重要です。
第一回予選抜けの構築の中でそのような組み合わせ or ポケモンを探していると、ディンルー( + ひこうタイプ)がそれに相当すると考えました。
ディンルーが強い要素は、以下の通りです。
・カタストロフィで問答無用で半分削れる
・味方を含め特殊耐久を補強できる
・ほとんどの相手に不利を取らない(ワンパンされない)
ディンルーの耐久性能・こだわりハチマキによる強力な範囲打点も魅力的ですが、殴れつつおにびやいかくをもらってもカタストロフィで面倒な敵も削れる点が一番このポケモンを強く使える方法ではないか、ということに思い至りました。そのため、火力とカタストロフィを両立した攻撃的なディンルーを軸にしようと思いました。
じーんさんの放送でみずテラスタルディンルーは敵から倒されることが少なく、非常に強力と聞いたので、ディンルーに積極的にテラスタルを切れるように考えていきました。
②アーマーガアの採用
次に考えるべきは、ディンルーの横に置くべきポケモンです。
世間一般では、カイリューが評価され使われていますが、個人的にはカイリューには不満な点がありました。
・カイリューはタイプ一致技が渋いため、テラスタルを切らないと火力がない。一方、ディンルーはみずテラスタルを積極的に切りたいため、カイリュー/ディンルーが共にフルパワーで戦えることがない
上記2点の不満点を解消できつつ、カイリューのいいところを引き継ぐための要請としては、
・こおりやフェアリーが一貫しない
・テラスタルを切らなくても(ひこうタイプの)火力が出る
というかなり欲張りな要望を満たせるポケモンを探すことになりました。その中で、レギュレーションAの時から使っているアーマーガアさんがこちらを見ていたので、ダメ元で使ってみようと思いました。数値や火力はともかく、タイプだけ見たらディンルーと噛み合っています。外人に使われて興味を持っていたこだわりハチマキをノリで試したところ、火力が想像以上に出て、以下の点も相まってアーマーガア+ディンルーの噛み合いの良さを感じました。
・わざわいのうつわのおかげでアーマーガアの特殊耐久が高まり、いろんな攻撃を耐えられるようになる
・こだわりハチマキブレイブバードが想像以上に火力が出て、カタストロフィと合わせるとリーチがかなり伸びる
・アーマーガアにテラスタルを切る必要はほぼなく、ディンルーがみずテラスタルの機会が多く回ってくる
・カイリュー+ディンルーと比べて型が読まれにくい(ビルドアップやてっぺきを警戒され、ちょうはつをたくさん打ってもらえる)
・ディンルーからカタストロフィ以外の打点をもらわず、自分は一方的にカタストロフィ+ブレイブバードでディンルーを削れる
後に、いけちゃん(@ike_poke)にアーマーガアのS個体値を落としディンルー→アーマーガアの行動順となることで、カタストロフィ+ブレイブバードのコンボが決められて強いと教えてもらい、さらにシナジーが強化されました。行動順の調整等も相まって、回していくうちにディンルーの横に置くべきベストパートナーはカイリューではなくアーマーガアと確信し、この並びを詰めていくことにしました。
(2) 取り巻きの選定
①ハバタクカミの採用
幅広く色々なポケモンに対応できるアーマーガア+ディンルーが決まり、取り巻きの選定を行います。基本的にはそれぞれのポケモン理由をつけて採用するよう心がけていますが、レギュレーションB以降、ハバタクカミだけは採用は必須だと思っているので、このポケモンだけは思考停止で採用し、構築に合う形にチューニングしていくことにしました。ハバタクカミが必須な理由を言語化しようとするとなかなか難しいですが、高速、貴重なフェアリー打点、特殊高火力、あたりでしょうか。まあ、入れ得ポコモンですね。
②第2回予選
第2回予選前はみずタイプが構築に必須であるという固定観念に縛られていた(ディンルーへの強力な打点がみずタイプ以外思いついていなかった)のと、ヘイラッシャ+シャリタツ対策が必要、ということでくろいきりイルカマンを採用することにしました。
イルカマンを入れるのであればということで、お友達のウインディ+モロバレルも合わせて採用しました。イルカマンの一番弱いところであるイルカマンの初手引きディスアドバンテージは、アーマーガア投げ+ディンルーのじしんでそこまで大きくない、と判断していたのですがこれが大きな失敗でした。アーマーガアの後投げで行動回数が減ってしまう点がダメでした。アーマーガアはパーティのエースで、アーマーガアの行動回数を稼ぐことが大切なので、イルカマンの後出しとして使うのは勿体なさすぎるため、噛み合っていませんでした…。
結局、取り巻きが綺麗にまとまらなかったため、第二回の予選結果は1700タッチ程度の残念な結果に終わってしまいました。
③第3回予選 原型の完成
第2回を通じて、ディンルー+アーマーガアのシナジーは想像以上であることを確認でき、取り巻きを適切な選択ができれば強い構築になると感じました。
第2回の構築で使用感が良かったのが、先発:ディンルー+アーマーガア、後発:ウインディ+ハバタクカミの選出でした。ハバタクカミのスイープ性能と、ウインディのほのおタイプの性能がうまくはまっていたかな、という印象です。まずは、上記をベースに取り巻きを考えることにしました。
上記の構築で重かったのは、以下の面々です。
・雪パ
・イーユイ+ハバタクカミ+テツノツツミ(特殊ビート)
上記の対策として、みずロトム+パオジアン(くろいきり採用)、テツノツツミ+ユキノオーなどを試していましたが、前者はロトムの数値不足が気になって解散、後者はユキノオーを強く使うことができず解散となりました。
上記を試行錯誤するうちに、ヘイラッシャ+シャリタツは置いておいて、下2つについてはとつげきチョッキテツノカイナが対策枠として優秀であることに気がつきました。テツノカイナを採用するのであれば、ねこだまし+トリックルームができるように、ハバタクカミにトリックルームを採用することにしました。ディンルー・アーマーガアが遅いため、トリックルームのシナジーがあることはもちろんのこと、初手のディンルー+アーマーガアで相手を荒らして裏のハバタクカミ+テツノカイナのスイッチ展開も強く、非常にシナジーのある採用です。
トリックルームは確実にしたいので、テツノカイナの採用が決まった段階でハバタクカミの型もきあいのタスキトリックルーム型に確定しました。
これまででディンルー、アーマーガア、テツノカイナで物理に偏っており、ミミズズなどが重いこと、またハバタクカミのきあいのタスキ採用で威嚇の重要度が薄れたことから、面倒なはがねタイプの焼却要員としてウインディからイーユイを採用することに決めました。イーユイは元々ウインディが担っていたワタッコ+コータスの役割も引き継ぐべく、ぼうじんゴーグルでの採用を決定しました。
ディンルー クリアチャーム みずテラス
まもる、じしん、カタストフロフィ、ヘビーボンバー いじっぱり
アーマーガア こだわりハチマキ みずテラス
テラバースト、とんぼがえり、アイアンヘッド、ブレイブバード いじっぱり
ハバタクカミ きあいのタスキ フェアリーテラス
まもる、ムーンフォース、トリックルーム、シャドーボール ひかえめ
テツノカイナ とつげきチョッキ くさテラス
ねこだまし、ドレインパンチ、ワイルドボルト、ヘビーボンバー ゆうかん
イーユイ ぼうじんゴーグル くさテラス
まもる、ねっぷう、テラバースト、あくのはどう ひかえめ
④補完枠の確定〜第3回予選
上記5体は固定で、残りの枠の検討に移ります。特に対策したいコマはヘイラッシャ+シャリタツと考えました。対策の方針として、プレイで頑張らずにくろいきりなどで楽をすることを考えていました。第3回予選前はくさテラスタルでキノコのほうしを無効化して戦うヘイラッシャが多いと感じたので、モロバレルのクリアスモッグが安定した対策になり得ると考え、モロバレルをラストピースとして採用しました。
モロバレル採用後確定枠も微調整し、以下の構築で第3回予選は突破できました。
ディンルー クリアチャーム みずテラス
じしん、いわなだれ、カタストロフィ、ヘビーボンバー
H255-A165-B146-×-D112-S73 いじっぱり
アーマーガア こだわりハチマキ みずテラス
テラバースト、とんぼがえり、アイアンヘッド、ブレイブバード
H205-A143-B125-×-D115-S72 いじっぱり
ハバタクカミ きあいのタスキ フェアリーテラス
まもる、ムーンフォース、トリックルーム、シャドーボール
H159-×-B91-C176-D156-S170 ひかえめ
テツノカイナ とつげきチョッキ くさテラス
ねこだまし、ドレインパンチ、ワイルドボルト、ヘビーボンバー
H260-A198-B128-×-D102-S49 ゆうかん
イーユイ ぼうじんゴーグル くさテラス
まもる、ねっぷう、テラバースト、あくのはどう
H159-×-B120-C187-D141-S121 ひかえめ
モロバレル オボンのみ みずテラス
かふんだんご、いかりのこな、クリアスモッグ、キノコのほうし
H219-×-B121-C105-D115-S31 のんき
(3) JCS本戦に向けた微調整
苦しみながらも第三回予選はなんとか抜けることができました。残された時間は一週間と短く、メンバーは固定で細かい微調整のみを施し本戦に挑むことにしました。
第三回の構築の反省と微調整した内容は以下のとおりです。
・イーユイのテラスタイプ
テラスタイプとしての要請は、じめん、みずの一貫を切ること、ディンルーの打点のあるテラバーストでした。元々はイルカマンやみずテラスをしたモロバレルにテラバーストを押すことを想定してのくさテラスタルであったが、そもそもイルカマンに積極的にイーユイを選出しないこと、モロバレルのゴリ押しであればくさテラスタルがなくても事足りること、イーユイミラーの打点不足が気になったという反省からみずテラスタルに変更しました。また、モロバレル入りには積極的に出すようにするなどイーユイの選出を増やすように微調整しました。
・その他努力値の微調整
テツノツツミにムーンフォースを耐えられるのが腹が立つため、ハバタクカミのとくこうを少し高めた他、モロバレルのHPを220にして、カタストロフィを打たれるとオボンのみが発動するようにしました。
ディンルー クリアチャーム みずテラス
じしん、いわなだれ、カタストロフィ、ヘビーボンバー
H255-A165-B146-×-D112-S73 いじっぱり
アーマーガア こだわりハチマキ みずテラス
テラバースト、とんぼがえり、アイアンヘッド、ブレイブバード
H205-A143-B125-×-D115-S72 いじっぱり
ハバタクカミ きあいのタスキ フェアリーテラス
まもる、ムーンフォース、トリックルーム、シャドーボール
H159-×-B81-C187-D156-S170 ひかえめ
テツノカイナ とつげきチョッキ くさテラス
ねこだまし、ドレインパンチ、ワイルドボルト、ヘビーボンバー
H260-A198-B128-×-D102-S49 ゆうかん
イーユイ ぼうじんゴーグル みずテラス
まもる、ねっぷう、テラバースト、あくのはどう
H159-×-B120-C187-D141-S121 ひかえめ
モロバレル オボンのみ みずテラス
かふんだんご、いかりのこな、クリアスモッグ、キノコのほうし
H220-×-B121-C105-D114-S31 のんき
(4) シーズン6での調整
PJCS本番まで1ヶ月近くあるのと、世界大会の権利が剥奪されてしまい全国大会でも全力で勝たないといけなくなりました。途中にチェックポイントを設けないと中弛みしてしまうことを危惧し、ランクマッチきちんと上位を目指すことにしました(いつもそれなりには頑張る気持ちは持っているんですけどね、、)。
構築バレをケアするとランクマに潜るのは得策ではないのも重々承知ですが、構築バレのリスクよりも対戦回数が減ることによる構築練度の低下の方が問題と考えた結果です。SVになってからは全くランクマッチ勝てていなかったので、目標は30位以内に定めて練習を続け、最終日まで2ロム20〜30位台をキープできていました。残念ながらメインロムを最終日に溶かしてしまったので、残りのロムで1桁を目指すことまではできず、21位フィニッシュでした。世界権利を真剣に目指すなら後一声欲しかったですね。
さて、本戦抜けてからの期間で殆ど選出をしないモロバレルの枠の見直しをかけました。元々のモロバレルの役割はヘイラッシャ+シャリタツ対策で、それにしか選出していませんでした。ヘイラッシャ+シャリタツのテラスタイプが多様化し、くさが殆ど消えてほのお、ひこうなどモロバレルをワンパンするものに変化していることを感じました。ライブ大会に勝ち上がる人間がくさテラスタルのヘイラッシャを使ってくるとも思えず、モロバレルでのヘイラッシャ+シャリタツ対策を諦め、別ポケモンで対策を行うことにしました。(そもそも、ヘイラッシャ+シャリタツを下からのクリアスモッグで対策すると、フルパワーヘイラッシャに2回は動かれてしまうことになるので、対策として良いものではないと判断)
せっかく新規のポケモンを採用するのであれば、構築の他の負けパターンもできれば潰せる駒を採用しようと思いました。よくある負けパターンは、後発のハバタクカミ+イーユイが止まらない、イーユイがいなくてもハバタクカミのフェアリーテラスこだわりメガネマジカルシャインが受からない、というあたりでした。
ハバタクカミも若干視野に入れつつ、相手の七色のテラスタルのヘイラッシャの対策として最終的に採用したのは、テツノツツミでした。意図としては、こだわりメガネ+わざわいのたまハイドロポンプでハバタクカミをワンパン、テラスタルを切ったヘイラッシャはフリーズドライ or ハイドロポンプで有利を取れる、と踏んでの採用です。
テツノツツミはあまり出さないものの、以前よりはヘイラッシャ+シャリタツに勝てたので、これを最後のピースとして決定しました。
そのほか、細かい点をいくつか調整しました。
・ディンルーの配分
HAベースからADベースに見直しをしました。長く使ううちに、物理耐久はこれ以上あってもなくても変わらないが、特殊耐久はとつげきチョッキがないとかなりシビアであることが判明したためです。
・テツノカイナのテラスタイプ
元々はフェアリーとじめんの弱点を等倍以下に抑えたい、という要請で、モロバレルのキノコのほうしを無効化できるくさテラスを選択していました。しかし、モロバレル入りにはイーユイを投げるようにしていたのと、相手のハバタクカミケアでくさテラスを切ると相手のイーユイが重くて禿げる、のようにくさテラスがあんまり刺さっていないと感じ、フェアリー・じめんが等倍以下で弱点も少ないフェアリーテラスに変更をしました。
調整の結果、ランクマッチで使った構築は以下の通りです。
ディンルー クリアチャーム みずテラス
じしん、いわなだれ、カタストロフィ、ヘビーボンバー
H239-A165-B146-×-D128-S73 いじっぱり
アーマーガア こだわりハチマキ みずテラス
テラバースト、とんぼがえり、アイアンヘッド、ブレイブバード
H205-A143-B125-×-D115-S72 いじっぱり
ハバタクカミ きあいのタスキ フェアリーテラス
まもる、ムーンフォース、トリックルーム、シャドーボール
H159-×-B81-C187-D156-S170 ひかえめ
テツノカイナ とつげきチョッキ フェアリーテラス
ねこだまし、ドレインパンチ、ワイルドボルト、ヘビーボンバー
H260-A198-B128-×-D102-S49 ゆうかん
イーユイ ぼうじんゴーグル みずテラス
まもる、ねっぷう、テラバースト、あくのはどう
H159-×-B120-C187-D141-S121 ひかえめ
テツノツツミ こだわりメガネ みずテラス
こごえるかぜ、フリーズドライ、れいとうビーム、ハイドロポンプ
H133-×-B135-C165-D90-S206 おくびょう
(5) PJCSライブ大会へ向けての最終調整
ここまでくると、調整するところもわずかですが、最後まで微修正は続けていました。微修正した箇所は以下のとおりです。
・テツノツツミのテラスタイプ
このポケモンにテラスタルを一生切らないのですが、テラスタイプの見直しを考えました。
対ヘイラッシャ+シャリタツにテラスを切らないとすると、切る可能性があるとすると対イーユイ+ハバタクカミくらいです。ムーンフォースやねっぷうを耐えたい場面があるかもしれないという想定のもと、ほのおテラスを選択しました。
・ディンルー、アーマーガア、テツノカイナの素早さ
調整フレ戦で、早いテツノカイナにどうしても勝てず結構萎えていたのと、73ディンルーだと同速がそれなりに発生していたので、アーマーガア、ディンルーをそれぞれ+2ずつして75、74としました。これ以上早いのがいたら、しょうがないと割り切りです。
テツノカイナについては、元々使っている個体だと無振りヘイラッシャに非トリックルーム下で上が取れません。対毒寿司で非トリル下のヘイラッシャと撃ち合うことが多くなるため、S実数値を56以上になるようにし、構築も完成となりました。
個別解説
ディンルー
わざわいのうつわ | |
クリアチャーム | |
みず | |
いじっぱり | |
H239(68)-A165↑(156)-B146(4)-C×↓-D126(204)-S75(76) | |
じしん/いわなだれ カタストロフィ/ヘビーボンバー |
【役割】
・アーマーガアをまもる
・カタストロフィでの削り
・じめんわざ範囲打点
・対イーユイ、ハバタクカミ(対特殊)
・対テツノカイナ
・対バンギラス+ルガルガン
・対イエッサン+グレンアルマ
【調整意図】
・H:16n-1
・A:11n
・D:あまり、できるだけ高め
・S:アーマーガアがS4振り50族を抜けるように、味方アーマーガア+1
【vsハバタクカミのDライン(C187想定、計算詳細は割愛)】
<わざわいのたまなし>
・ハバタクカミが非テラスの場合、こだわりメガネムーンフォースまで耐えます。
・フェアリーテラスの場合、こだわりメガネマジカルシャイン(ダブルダメージ)まで耐えます。
<わざわいのたまあり>
・ハバタクカミが非テラスの場合、せいれいプレートムーンフォース(いのちのたま以上が乱数)まで耐えます。
・フェアリーテラスの場合、ムーンフォースが乱数43%、こだわりメガネマジカルシャイン(ダブルダメージ)をほぼ耐えます。
【雑感】
・構築の根幹の1匹なので、ほぼ選出率は100%です。基本、アーマーガアの横にいます。
・イーユイやハバタクカミと噛み合いが悪い面はありますが、立ち回りでカバーします。
<持ち物について>
・なぜか非チョッキのフルアタディンルーさんです。
・元々はやなぎさんの構築のクリアチャームディンルーがいいなと思い、仮でクリアチャームを採用し、そのまま本採用となりました。ディンルーがウインディやギャラドスを強く呼ぶため、クリアチャームの発動自体はそこそこあります。
・構築経緯にも書きましたが、ディンルーの魅力は一貫性のあるじしんをそこそこ以上の火力で打てること、おにびやいかくで腐らされてもカタストロフィで安定して削れること、物理・特殊耐久が共に圧倒的で簡単に死なないことにあります。3点を全て生かせる欲張りな型として、クリアチャームは良い選択だったと思います。
・クリアチャームの真価は、アーマーガアの型のカモフラージュにあります。対ウインディにおいて、ディンルーのクリアチャームを見せることで、相手にディンルー=殴る型、と思わせて、アーマーガアではなくディンルー側におにびを誘えます。実際の本命はアーマーガア先輩なので、ディンルーにおにびをたくさん打ってくれることは、非常に良いことだと思います。
・余談ですが、アーマーガア+ディンルーの並びにいかくを投げると、クリアチャームでのいかく無効化とミラーアーマーでのいかく反射で、相手が悲しい顔になってて面白いです(
<テラスタルについて>
・じーんさんの放送で、みずテラスタルディンルーが強い、という話を聞いてそこからずっとみずテラスタルを使い続けました。
・みずテラスのいい点はでんき・くさ打点が環境に少なく、テラスタルで要塞化ができること、みず耐性(特にヘイラッシャ)を持てること、悪い点はフリーズドライやくさ技が一貫してしまう点です。
・カチカチディンルーを考えるのであれば、どくテラスタルとどちらが良いか?という点は比較検討するべき点です。どくテラスはフェアリー・かくとう半減で特に相手をするには正直どくの方が強い、と思うこともしばしばです。この構築でどくテラスを試したわけではないためなんとも言えませんが、どくテラスでじめん弱点となることでディンルーミラーの撃ち合いが弱くなることや、みずテラスだと対ヘイラッシャにてみず耐性を得られる点が優秀なため、この構築ではみずで良かったのだと思います。
<技について>
・必要なものを詰め込んだ結果、まもるが抜けていきフルアタになりました。
・じしん、カタストロフィは採用理由であるため語る必要は特にないと思います。ヘビーボンバーもハバタクカミへの打点として必須です。@1をどうするか、という話ですが、最初はまもるを採用していましたが、池ちゃんがファイアローを触れないためいわわざが欲しい、と言っていたのでその言葉を信じていわなだれを採用しました。ファイアロー以外にも、ギャラドスやユキノオー+テツノツツミに範囲打点を持てる点、味方を巻き込まない範囲打点として地味ながら活躍する技で、まもるを切ってでも採用する価値があったと思います。
・カタストロフィで一番強いと思うのは、相手のカイリューのマルチスケイルを貫通できるところです。ディンルー→アーマーガアで動けて、相手のカイリューの行動を1回に抑えられるのがカイリューではなくアーマーガアが最高の相棒である所以です。
イーユイ
わざわいのたま | |
ぼうじんゴーグル | |
みず | |
ひかえめ | |
H159(228)-A×↓-B120(156)-C187↑(116)-D141(4)-S121(4) | |
まもる/ねっぷう あくのはどう/テラバースト |
【役割】
・対モロバレル、ワタッコ+コータス(ねむりごな)
・対はがね(ミミズズ、ドータクン、アーマーガア)
・対ガチトリパ
・ハバタクカミの火力補佐
【調整意図】
・H:16n-1
・B:あまり(A183イダイナキバ(こだいかっせい)の等倍ぶちかまし・インファイトが135〜159ダメージ)
・C:11n
【雑感】
・対モロバレル、対晴れあたりで活躍を期待されている補完枠。ぼうじんゴーグルを盾に、モロバレルをカモりましょう。
・相手のドータクン、ミミズズ、アーマーガアなど構築単位で不足しているところへ強力な打点を叩き込めるため、補完枠としては適切だったと思います。
・イーユイを出す際は、みずテラスタルを積極的に切るようにしてください。相手のディンルーが重かったり、イーユイミラーで打点がなかったり、色々不便なので。
・この構築はテツノカイナが重いので、わざわいのたまでハバタクカミのムーンフォースの火力をサポートしましょう。(それでなおハバタクカミが火力不足なのは何故だ…テツノカイナが硬すぎるのか…)
ハバタクカミ
こだいかっせい | |
きあいのタスキ | |
フェアリー | |
ひかえめ | |
H159(228)-A×↓-B81(44)-C187↑(116)-D156(4)-S170(116) | |
まもる/トリックルーム ムーンフォース/シャドーボール |
【役割】
・終盤の高速スイーパー
・後発のトリックルーマー
【調整意図】
・H:16n-1
・B:あまり(できるだけ硬く)
・C:11n、ムーンフォースで無振りテツノツツミをワンパン
・S:最速イーユイ(、ガブリアス)抜き
【雑感】
・対ヘイラッシャ+シャリタツでは選出枠が足りないが、それ以外ではほぼ確実に選出するスイーパーです。
・本当はHBのカチカチハバタクカミが好きなのですが、ガブリアスやら最速イーユイやら有象無象に抜かれるのが本当に腹が立つのと、微妙に火力不足な面が見られたりしたので、仕方なくきあいのタスキ持ちの脆いハバタクカミになりました。
・実は、フェアリーテラスには結構微妙さを感じていて、結局フェアリーテラスムーンフォースしても、火力強化アイテムを持っていないと火力はしょっぱいので、耐性変えるテラスタルの方が良かった説はあります。しかし、テラスタルをほとんど切らないのと、テツノカイナ相手に火力リーチが伸びることが偉い場面があるかもしれないので、かえませんでした。
・トリックルームを張るとハバタクカミが腐り気味になる、トリックルームをしないとテツノカイナが活かせない、という点で、立ち回りは結構難易度が高いです。相手の盤面にハバタクカミやテツノツツミがいる時にトリックルームをするように心がけましょう。
テツノカイナ
クォークチャージ | |
とつげきチョッキ | |
フェアリー | |
いじっぱり | |
H260(244)-A198↑(156)-B128-C×↓-D102(108)-S60 ※S個体値10 | |
ねこだまし/ドレインパンチ ワイルドボルト/ヘビーボンバー |
【役割】
・ねこだましによるトリックルーム展開サポート
・対バンギラス+ルガルガン
・対ディンルー
・対特殊(イーユイ、ハバタクカミ、テツノツツミ)
・対雪パ
・対みず(モロバレルがいない場合のイルカマン)
【調整意図】
・H:オボンのみ時代の名残で4n最大、本来は255にしたかったお気持ち
・A:11n
・S:無振りヘイラッシャ抜き+α、ミラーでトリックルーム下で先制できる値
【雑感】
・対厄災の性能、ねこだましによるトリックルームサポート、とつげきチョッキ込みの特殊耐久を評価して採用しました。
・このポケモンは環境には刺さっていたとは思うものの、扱いとしては難しい部分も多々感じました。特に気になる点は、単体打点しかない点、トリックルームがないと動きにくい点です。じしんは採用しても良かったですが、でんき、かくとう、ヘビーボンバーはいずれも切れず、範囲わざはなし、となりました。
・ドレインパンチも強いものの、瞬間火力のなさは少し気になります。かといって、インファイトも違うので、このポケモンの扱いは難しいですね。有利な相手にくさテラスを切られた時も、ドレインパンチの打点が渋く、試合展開も渋くなりがちです。
・色々書きましたが、耐久力やわざ範囲、ねこだまし含め唯一無二のポケモンで、環境への刺さりもなかなか良いポケモンだったと思います。
テツノツツミ
クォークチャージ | |
こだわりメガネ | |
ほのお | |
おくびょう | |
H133(12)-A×↓-B135(4)-C165(164)-D90(76)-S206↑(252) | |
テラバースト/こごえるかぜ フリーズドライ/ハイドロポンプ |
【役割】
・対ヘイラッシャ+シャリタツ(合体)
・高速スイーパー
【調整意図】
HD:C187のハバタクカミのムーンフォース耐え、H奇数
C:わざわいのたまハイドロポンプでハバタクカミをワンパン
S:最速
【雑感】
・くさテラスタル以外のヘイラッシャが増えたため、対ヘイラッシャ+シャリタツ最終兵器として採用しました。補完枠としての採用なので、選出は本当に絞っています。毒寿司も合体しない読みで出さないため、かなり慎重に扱っています。
・選出した時点で不利状況であるため(基本選出を諦めているため)、ハイドロポンプの外れを考慮せず、上振れを引いた際に最も強い構成となるこだわりメガネとしました。相手のヘイラッシャにカタストロフィを入れている前提で動いているので、ヘイラッシャの行動回数を減らして上から倒す、という考え方とこだわりメガネは噛み合っていると思いました。
・対ヘイラッシャとして最良の選択だったか?と問われるとかなり微妙なところでした。相手のほのおテラスを考えると、フリーズドライが一貫しないこともあり、扱いが結構難しいです。モロバレルとこのポケモンの差はヘイラッシャの遂行速度です。モロバレルを使っている時だと、交代して、クリアスモッグ当てて、キノコのほうしをして、味方をかふんだんごして、ととてもちまちましていて味方も削れてしまいます。テツノツツミは交代or死に出し、ワンパンor大きな削り!でとてもわかりやすい性能をしています(カタストロフィで半分削れている前提)。遂行速度の差から、モロバレルよりはテツノツツミでよかったと思います。
・いのちのたまでまもるできるようにするのもアリとは思いましたが、ハバタクカミ(Sブースト)のムーンフォースを耐えた後、いのちのたまの反動で死ぬのももったいないと思い、こだわりメガネとしました。
アーマーガア
ミラーアーマー | |
こだわりハチマキ | |
みず | |
いじっぱり | |
H205(252)-A143↑(180)-B125-C×↓-D113(60)-S74(16) ※S個体値0 ※理想はH205(252)-A143↑(180)-B125-C×↓-D115(76)-S74 ※S個体値4~5 | |
テラバースト/とんぼがえり アイアンヘッド/ブレイブバード |
【役割】
・初手で荒らすエース
・特に対イダイナキバ
【調整意図】
・H:ぶっぱ
・A:11n (ブレイブバードでB100(イーユイなど)に144〜171ダメージ)
・D:あまり
・S:いじっぱりS個体値0、素早さが味方ディンルー-1、アーマーガア自身がS4振り50族(テツノカイナ)抜き
【ダメージ計算(vsイーユイ)(わざわいのたま&わざわいのうつわあり、C187前提)】
・いのちのたまねっぷう(ダブルダメージ)、持ち物なしかえんほうしゃまで耐えます。そのため、イーユイの前でテラスタルを切らずヤンキー突っ張りは結構選択肢として取り得ます。
【ダメージ計算(vsハバタクカミ)(C187前提)】
・わざわいのうつわがあれば、わざわいのたま+こだわりメガネ10まんボルトもギリギリ耐えます。ただし、こちらもブレイブバードの反動で死んでしまうので、11交換が現実的なところです。
【雑感】
・ディンルーの項目や構築経緯で書いた通りなので、これ以上あまりいうことはないですが、パーティの核となるポケモンで、今年の僕の相棒です。イメージはテラスタルを切らなくても強いこだわりハチマキカイリューです。
・カイリューとの差別化点は、テラスタルなしでのひこうわざ火力、ディンルーとの横の相性、ディンルー→アーマーガアのSラインの実現、威嚇無効化の4点です。カイリューはできるだけマルチスケイルで使いたいことを考えると、威嚇無効化も大きなメリットとして挙げられると思います。
・最近のハバタクカミさんからはたくさん10まんボルトが飛んできて、悲しい気持ちになります。一発は耐えることが多いので、ブレイブバードと1-1交換を目指します。
・基本カタストロフィ+ブレイブバードで大抵のポケモンは届きますが、テツノカイナ、ディンルー、ヘイラッシャあたりは残念ながら倒しきれません。
・初手の荒らしもトリックルームエースどちらも担えるので、選出率はほぼ100%です。ディンルーよりも100%に近いです。
・このポケモンは裏の一貫、テラスタルまで考えて、ブレイブバード以外は余程のことがない限り押してはいけません。ハバタクカミにもブレイブバード!とんぼがえりはたまに使いますが、ブレイブバードの方が強いです。
選出と立ち回り
(1)立ち回りのポイント
特にディンルー+アーマーガアの初手は、以下の決め事に沿って動いていました。
<特に立ち回りで意識したい相手>
・カイリュー(1ターンで破壊)
・パオジアン(ディンルーのテラスタルを切るかどうかの判断)
・ハバタクカミ(ディンルーのテラスタルを切るかどうかの判断)
・イーユイ(アーマーガアのテラスタルを切るかどうかの判断)
・コノヨザル(1ターンで破壊、破壊しきれなかった場合も2ターン目まで指定の立ち回りあり
<立ち回り(特に初手)の決め事>
・カイリュー見たらディンルーにテラスタルを切って(けたぐりケア)カタストロフィ+ブレイブバードをカイリュー方向に集中する
・ウインディを見たら、テラスタルは横を見ながら切るかを検討し、じしん(ひこうテラスをケアする際はカタストロフィ)+ブレイブバードをウインディ方向に集中する
・パオジアンを見たらディンルーにテラスタルを切る(アイススピナーケア、パオジアン本体は横のポケモン次第で無視でOK)
・イーユイ単品と対面した場合は、アーマーガアのテラスタルを検討する。
・イーユイ+ハバタクカミと対面した場合は、ディンルーにテラスタルを切って、アーマーガアは突っ張る!(イーユイ側もアーマーガアのテラスを嫌ってほのお技を押してこなかったり、こだわりメガネねっぷうとかオーバーヒートとかではない限り耐えるため、出オチのリスクはあまりないと判断)
・イッカネズミ+コノヨザルはカタストロフィ+ブレイブバードをコノヨザルに集中する
(2)基本選出ver1 相手にモロバレルがいないとき
後発:+
テラスタル:ディンルー (or テツノカイナ)
構築の基本選出でなおかつ最大パワー選出。序盤はアーマーガア+ディンルーで敵を荒らし、3体目にハバタクカミを死に出しし、テツノカイナと並んだところでトリックルーム展開に移る。最大パワー選出とは言ったものの、トリックルームを張るターンの隙が大きかったり、トリックルーム張った後のハバタクカミ動かしがシビアなので、意外と繊細な動かし方になります。
(3)基本選出ver2 相手にモロバレルがいるとき
後発:+
テラスタル:イーユイ (or ディンルー)
動きは基本選出とほとんど変わらないが、注意点としてはイーユイにテラスタルを切りたい場面が多いため、ディンルーはなるべくテラスタルを切らないで立ち回ります。
イーユイにテラスタルが特に必要になってくる場面は、対ディンルーの打点、イーユイの打点、あたりです。
(4)初手トリル選出
後発:+
テラスタル:テツノカイナ(or ディンルー)
トリックルームが露骨なので、あまりやりたくない選出だが、アーマーガアを温存したい場合にたまにやります。対おいかぜなどトリックルームに薄そうな構築は、これで破壊をしたりしなかったり。ただし、ファイアローのゴーストテラスやらおんみつマントやらファストガードまで諸々ケアすると、この初手は避けた方が賢明だと思ってます。
(5)個別のパーティに対する選出(立ち回りに注意点があるものを中心に)
①対カイリュー(+パオジアン)
決めごととしては、カイリューを見たらカタストロフィ+ブレイブバードをカイリューに集中します。横のポケモンと自分のイーユイの選出次第だが、カイリューやパオジアンと対面した際は、よほどのことがない限りはディンルーにテラスタルを切った方が無難です。
②対コノヨザル(+イッカネズミ)
決めごととしては、コノヨザルにカタストロフィ+ブレイブバードを集中します。このゆびとまれは基本されません。
立ち回りとしては以下に分岐します。
A.相手がテラスをきらず、コノヨザルを倒させてくれた
→ラッキー!
B.相手がテラスタル+ビルドアップで、コノヨザルが集中を耐えてきた
→十中八九ディンルー方向にドレインパンチが飛んでくるので、ディンルーをハバタクカミに交代し、アーマーガアは変わらずブレイブバードをコノヨザルにうちます。
C.相手がふくろだたき+ふんどのこぶしをアーマーガアに向けてきた
→アーマーガアは火力の高いふんどのこぶしでなければ基本耐えます。火力の高いふんどのこぶしは負けです。
A154(いじっぱり11n調整):174〜205ダメージ(乱数6%)
A167(無補正ぶっぱ):187〜222ダメージ(乱数50%)
③対ヘイラッシャ+シャリタツ(合体想定)
後発:+
テラスタル:ディンルー
この構築は基本合体寿司には不利をとっています。当たらないことで対策しました、ということにしたいのですが、寿司達人以外には試合ができるよう、一定プランニングは決めてあります。まず、方針としては是が非でもヘイラッシャにカタストロフィを当てに行きます。カタストロフィをきちんと当てるためにディンルーのテラスタルを使います。ヘイラッシャを半分削った段階でテツノツツミを裏から後投げすると、フリーズドライでいい感じに削れることができるため、テツノカイナのねこだましと合わせてテツノツツミを死ぬ気で合わせてください。
④対毒寿司(非合体想定)
後発:+
テラスタル:ディンルー (or テツノカイナ)
毒寿司は基本選出で捌いてください。初手はカタストロフィ+ブレイブバードをヘイラッシャに集中します。おそらく赤ゲージで耐えられつつあくびをアーマーガアにされると思うので、テツノカイナでクルクル、ディンルーのカタストロフィで相手を削りながらヘイラッシャを撃破しましょう。
最後はハバタクカミでトリックルームをして、テツノカイナあるいはアーマーガアのどっちかで敵を全抜きしましょう。
⑤対晴れパ(ワタッコ+コータス)
後発:+ (or (イダイナキバがいない時はテツノカイナも視野))
ぼうじんゴーグルイーユイは読まれようと読まれなかろうとこの初手で行きます。達人にはこの初手が咎められますが、相手のレベルはなかなかわからないので、通用しなかったらドンマイくらいの気持ちです。
ワタッコと対面した場合は、ハバタクカミまもる+イーユイねっぷうをとりあえずします。ねむりごながハバタクカミに飛んでくることはあまりないのですが、相手が達人でない時にハバタクカミが寝かされるのが一番おもんないので、ちゃんと守りましょう。
⑥対雪パ
取り巻き次第、なおかつ選出も最後までまとまらず、勝率が実はあまりよろしくない対戦相手です。テツノカイナを通すためにトリックルームをすることは確定ですが、初手に置くのか後に置くのか最後まで決めきれていません。。
ディンルー+ドータクンがいる時はハバタクカミ+テツノカイナの選出を諦め、それ以外は初手で出して凍らないことをお祈りする、というのが丸そうです。
⑦対イエッサン+グレンアルマ
これも選出がぐちゃぐちゃになるので、あんまり相手したくないというお気持ち。ディンルーをちらつかせ、相手のグレンアルマに草テラスタルを切ってもらい、エナジーボールを誘ってこちらはとんぼがえりを絡めてサイクルを回し、最後はアーマーガアは勇気のブレイブバード連打が一番丸い。
選出は以下で、こちらからトリックルームを張りに行く展開が多いかも。
後発:+
⑧対ドータクン+ディンルー
後発:+
テラスタル:イーユイ
正直、この構築もかなり厳しいです。ドータクンを全力で破壊するためにシャドーボールとみずテラスタルテラバーストをドータクンに集中し、トリックルームを張らせないようにするのが丸いと思います。
⑨その他ガチトリパ
後発:+ or
まずトリックルーマーを初手で全力で潰すことを考えます。トリックルーマーが倒せない懸念がある場合、初手はハバタクカミでトリックルームをして、トリックルーム返しを狙います。その後は、相手のテラスタルもみつつ、いい感じに立ち回りましょう。
さいごに
今年は練習をとても頑張り、WCS Day1権利獲得という最高の結果を得ることができました!PJCSの3回の予選は3回目予選のギリギリまで抜けラインに到達できず、やっとの思いでの通過だったので本当に苦しかったですが、腐らず毎日コツコツ練習した結果が今回に繋がったのだと思います。
世界大会の権利は人生で一度取れるか取れないかの非常に貴重な機会だと思っているので、悔いのないように残り2ヶ月全力を尽くしたいと思います。
自分のブログに思い出記事も書いているので、併せて読んでいただけると嬉しいです。(内容は重複するところも多いと思いますが、、)
スペシャルサンクス(敬称略)
- いけちゃん(@ike_poke)…今年はいけちゃんと頑張りました。いけちゃんと幕張に行けなかったのは本当に残念でしたが、彼なくして今回の構築は完成しませんでした。本当にありがとう!
- ガーベラ(@GP04_G)…適宜構築垂れ流したり、カチカチ構築同盟できて楽しかった!構築の好みが合うような合わないようなよくわからん関係性だったけど、他の人よりは感性が合うなとは思いました。アイコンもありがとう!
- grand(@take_grand)…終盤、構築相談やフレ戦をお願いしていました。環境の構築色々使って練習してくれて、本当に助かりました!
チームID: LN9T77
パーティ作成者
ひろきんぐ
PJCS2023(ライブ大会) 17th WCS2023Day1権利獲得