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【最終19位】ダブルUBお香コントロール【S12ダブル】

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はじめに

初めまして。リバティノート運営のてるるん(@teru_gift)です。

シーズン12で目標であった最終10位は達成することができませんでしたが、最高2038、最終19位という結果を残すことができたため執筆に至りました。

あまり作文は得意ではなく冗長な文章になってしまいましたが、自分の考えていたことの言語化を頑張りました。

感想などをいただけたらとても嬉しいです。

構築経緯

ランクマッチで遊んでいたところ、相手に使われたダイマックス前提のフルアタテッカグヤにぼっこぼこにされ、自分も使いたいなと感じたのが構築のはじまりです。

さて、テッカグヤは、

①一致でダイジェットが打てる
②相手のポケモンを倒すごとに火力があがる
③守るを切ってフルアタになれる耐性・耐久値

という強みがあるのですが、みなさん、この強みを持ったポケモンに心当たりがありませんか?

 

 

…。

そうギャラドスです。ギャラドス

ギャラドスといえば(自分も改変して一時期使用していた)以下の小野さんのギャラドス構築を思い浮かべる人が多いと思います。
たとえギャラドスがテッカグヤになり、さらに環境が冠環境へと変わったとしても参考にできることは多くあるため、この並びをもとに考え始めることを決めました。

 

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まず、前提として上掲のパーティは

先発にオーロンゲ(オーロンゲ)+サポート(ウインディミロカロスジュラルドン)

を出し、

後発にエース(ギャラドス)+サブエース(ドリュウズ)

を出して締めるという戦い方をします。

特性が発動したギャラドスのスイープ力はすさまじく、早々にダイマックスを切ってくれるパーティとは比較的戦いやすいパーティになっています。

そして今の環境としてフシギバナやメタグロスなどを初手に出し、初ターンからダイマックスを切ってくるパーティが多く、しっかりとそのダイマエースの攻撃をいなせれば勝ち上がることができると確信していました。

ただ、ギャラドスのままだとレジエレキをはじめとした電気タイプがつらいのですが、それを解決できるのが突撃チョッキを持ったテッカグヤになります。

このことから上掲のパーティの「序盤はいなして終盤にエースで締める」というコンセプトを崩さずギャラドスではなくテッカグヤで成立させることを目標に取り巻きを決めていきました

テッカグヤ

 

まず1匹目は、冠環境ではトゲキッスの減少によりオーロンゲの技の通りがよくなったと感じていたので、元構築と同様に展開役としてオーロンゲを採用。

しかし、この指とまれで技を吸われなくなったとはいえランドロスやレジエレキ、サンダーなどの電磁波の効かないアタッカーたちが環境上位に存在しており、さらにはカプ・レヒレが解禁されたことから元構築のままS操作として電磁波を採用してよいかは疑問でした。

そこで閃いたのが「まんぷくおこう+トリック」のギミックです。

このギミックは多くの場合一度しか打てない(一応押し付けて返してもらうという動きも取れます)デメリットはありますが、それ以上に下記の3つのメリットが大きいと考えました。

①このギミックは電磁波が効かないポケモンたちに加え、今流行しているトリックルーム下のブリザポスやコータスの行動まで遅らせることが可能です。今のトリックルーム始動役はポリゴン2やサマヨール、クレセリアなどが筆頭で彼らは制圧力が高くありません。ゆえにトリルアタッカーを止めることができればトリパの対処がかなり楽になり、その条件を簡単に満たすことができます。

現環境は弱点保険を持っているポケモンがわかりやすく、トリックが成功したときのアドバンテージが非常に大きいです。(具体的には相手の弱点保険を用いたコンボの失敗、エースを強制的に後殴りにさせるなど)
対処が大変であるメタグロスやレジロックなどの弱点保険ギミックをまんぷくおこうトリックのみで解決できるのは枠の圧縮にも繋がります。

「相手のポケモンを倒さずにまんぷくおこうを持たせておく」ことでテッカグヤのビーストブーストの餌になってもらうことができます。このパーティはテッカグヤで全抜きをするというコンセプトであり、残数はあまり大切ではありません。ギャラドスの元構築でも重要であった、「あえて倒さず弱体化させておく」という考えにマッチしているギミックになります。

これらの理由からまんぷくおくオーロンゲの採用に至りました。

 

余談ですが、「まんぷくおこう」は「こうこうのしっぽ」と同じ効果です。
しかし、まんぷくおこうのほうが圧倒的に効果がわかりづらく、可能であればまんぷくおこうにすべきだと最近考えています。

まんぷくおこうよりまんぷくおこうの効果が発動しそうなのんきのおこうというアイテムもありますし、一瞬でも相手の思考を止めることができるのは圧倒的にまんぷくおこうです。

A0ガラルファイヤーより効果あると思ってるんですけどどうなんでしょうか。

テッカグヤオーロンゲ<ポコ~

 

サポート役としては今の環境はメタグロスやレジロック、ボルトロスなどの威嚇が効かないアタッカー増加により、できれば威嚇以外のアプローチで物理アタッカーを止めたいという願望がありました。

冒頭のダイマテッカグヤを使ってきたプレイヤーはバークアウトと鬼火を持ったレイスポスを採用しており、このアプローチの仕方が気に入ったためそのまま採用。

テッカグヤオーロンゲレイスポス

 

サブアタッカーとしてはガブリアスが解禁されたためドリュウズの枠にガブリアスを採用。

VGC2017をしていたプレイヤーならわかると思いますが、テッカグヤとガブリアスの相性補完の良さは目を見張るものがあります。

片方が苦手なポケモンに片方が強いだけでなく、テッカグヤの横に置くと地震を連発できる相性の良さもあり、高い耐久値やウーラオスを抜いている素早さなどもエースのサブとしては十分な性能だと考えました。

テッカグヤオーロンゲレイスポスガブリアス

 

残りの2枠に関しては、レイスポスが物理特殊問わずデバフをばらまくことができ、ギャラドスコントロールのサポート役にあたる要素を圧縮できたため、今流行しているコータスフシギバナとブリザポスの対策に充てることにしました。

この2種類のパーティに対する駒として白羽の矢が立ったのがヒートロトムとウツロイドです。

前者のヒートロトムは浮いている炎タイプという要素からわかりやすくフシギバナ、コータス、ブリザポスに強いです。後者のウツロイドは高い特殊耐久値からダイマックスすればフシギバナのダイアースすら耐えられる点、コータスの噴火を受けつつトリックルームを返せる点からコータスフシギバナに強く出ることができます。

また、ブリザポスに対してもヒートロトムでサイドチェンジを打ちつつトリックルームを返す、もしくは悪巧みを打ちながらトリックルームを押してどちらかは通させてもらう、という動きを取ることができ、ヒートロトムを採用すればブリザポスにも出していける駒になるのではないかと考えました。

さらに二匹とも明確な処理ルートが決まっていなかったカプ・レヒレの弱点を突くことができ、かつダイバーンやダイロックで疑似的に耐久を増加し水タイプと打ちあえる点も採用理由の一つです。

テッカグヤオーロンゲレイスポスガブリアスヒートロトムウツロイド

 

以上で6匹が決まり最初に回したパーティが以下の構成となります。

 

テッカグヤテッカグヤ@突撃チョッキ
ラスターカノン エアスラッシュ 火炎放射 メテオビーム
オーロンゲオーロンゲ@満腹お香
ソウルクラッシュ 光の壁 リフレクター トリック
レイスポスレイスポス@気合の襷
シャドーボール バークアウト 鬼火 守る
ガブリアスガブリアス@命の珠
地震 岩雪崩 剣の舞 守る
ヒートロトムヒートロトム@お盆の実
10万ボルト オーバーヒート サイドチェンジ 悪巧み
ウツロイドウツロイド@パワフルハーブ
メテオビーム ヘドロ爆弾 トリックルーム 守る

 

ある程度はこの並びで勝つことができたのですが、

①ランドロスが重い
②壁展開が微妙
③コントロール対決になったときに弱い

という3つの欠陥が見つかりました。

 

①ランドロスが重い

構築段階ではランドロスはテッカグヤで見ると考えていました。しかし世のランドロスはほぼ突撃チョッキを持っており、ランドロスやダイアースでDの上がった隣のポケモンをテッカグヤで倒しきる前に自身の頭数が減っていき、最後に裏から出てくる電気・炎タイプに詰められるというパターンがほとんどでした。

この問題を解消すべく、ガブリアスをランドロスに変更。やはりダイアースを透かせて、かつ威嚇を入れられるという要素はランドロスに強いです。そしてさらにランドロスに強いランドロスにするために白いハーブ+剣の舞を採用。相手の後出しランドロスを絶対に許さない構成にしました。

 

②オーロンゲの壁展開が微妙

今までずっと8ターンの壁を使ってきたゆえに5ターンの壁では物足りなく感じる試合が多くありました。具体的には壁を貼る→壁を貼る→トリックで最初の壁から3ターン経過しており、あと2ターン稼がれるだけでレイスポスとオーロンゲが壁の恩恵を受けるのみで終わってしまいます。

また、レイスポスとオーロンゲそれぞれがバークアウトとソウルクラッシュで特殊方面にデバフをかけることができ、本当に光の壁が必要であるかということに懐疑的でした。

 

③コントロール対決になったときに弱い

具体的な話になりますが、これは相手が初手にサポート型のレイスポスと瞑想カプ・レヒレを出した試合で感じました。
試合展開を遅らせるパーティ対決になった時、相手に耐久値が高い積みポケモンがいるとレイスポスとオーロンゲの火力の都合上どうしても不利を取ってしまいます。

それを改善するためにオーロンゲから光の壁を抜いて嘘泣きを採用。レイスボスのC種族値が高いからこそ相手の試合を遅らせる対話を拒否することができるようになりました。

さらにこの技はテッカグヤやウツロイドの特殊アタッカーに繋げることができる技であり、より全抜きを狙える構築に仕上げることができました。

欠陥を改善し、最終日に2038まであげた構成を以下に記載します。

構成

テッカグヤ

特性ビーストブーストテッカグヤ
持ち物とつげきチョッキ
性格ひかえめ
実数値(努力値)173(4)-*-123-174(252)-121-113(252)
ラスターカノン/エアスラッシュ
かえんほうしゃ/メテオビーム

臆病だと火力不足を感じることがあったためひかえめC特化。
メインの運用はダイマックス前提であり、ダイジェット1回でサンダーを抜ける準速です。

最速のメリットは1回ダイジェットを打つとボルトロスを抜けるようになることですが、ボルトロスは比較的先発に出されることが多く後発のテッカグヤと鉢合わせすることがありませんでした。それを警戒するくらいならばひかえめにしてポリゴン2やクレセリアに与えるダメージを増やしたほうが強いです。

持ち物に関しては候補に命の珠が上がりましたが、チョッキでも耐久に不安を感じる試合があったため見送りました。

技構成に関してはメインウェポン2つに加えて火炎放射とメテオビームを採用。
火炎放射はメタグロスとテッカグヤ、メテオビームはサンダーをはじめとした飛行タイプを想定しています。
相手が悠長な動きをしてきた場合、メテオビームを打ってCを上げてからダイマックスするという選択肢も存在することは覚えておいて損はないです。

 

選出時の体感ダイマックス率:70%

オーロンゲ

特性いたずらごころオーロンゲ
持ち物まんぷくおこう
性格しんちょう
実数値(努力値)201(244)-126-104(148)-*-121(116)-80
ソウルクラッシュ/うそなき
リフレクター/トリック
調整
HD:C152フシギバナのいのちのたまダイアシッド(威力90)を確定耐え

基本的にオーロンゲが弱点を突かれるときは、メタグロスからの技を除いて特殊技による被弾が多いと感じたため特殊寄りの配分です。具体的にはフシギバナのヘドロ爆弾、カプ・レヒレのムーンフォース、エルフーンのマジカルシャイン、ヒードランとテッカグヤのラスターカノンが該当します。

技構成に関しては、構築経緯で述べた嘘泣きとトリックに加え、ウーラオスを削れるソウルクラッシュは必要です。
ただ、リフレクターの枠はまだ議論の余地があると感じています。(事実最終日の後半からは電磁波に変えて使用していました)

今もし使うなら襷まで削ったウーラオスにとどめを刺すために不意打ちを採用していると思います。

なお余談ですが、まんぷくおこうを押し付けたポケモンAにそれを返してもらうためにもう一度トリックをした場合、そのターンにおいてポケモンAは後攻で動きます(当たり前ですが)。実際この動きをしてひとつ勝ちを拾ったのでこれも覚えておいて損はない動きだと思います。

 

選出時の体感ダイマックス率:0%

レイスポス

特性くろのいななきレイスポス
持ち物きあいのタスキ
性格おくびょう
実数値(努力値)175-*-81(4)-197(252)-100-200(252)
シャドーボール/おにび
バークアウト/まもる

持ち物に関しては行動保証が欲しいため気合の襷
鬼火とバークアウトは命中不安技ですが試行回数でカバーします。

守る採用に関して、このポケモンは9割以上先発で投げており、トリックルームや追い風展開をされたときにターンを稼ぐ役割もあるため切ることはできませんでした。
他にも隣がまんぷくおこうオーロンゲである故、この技がないと「レジエレキ」+「S-1レイスポスを抜いて倒せるポケモン」という投げ方をされたときにリカバリーが効かなくなります。

なお、特性くろのいななきは、自ら積みエースとなることを可能にする特性であり、緊急ダイマックス的な動きにはなりますがレイスポスで全抜きを狙うこともできます。

 

選出時の体感ダイマックス率:5%

ランドロス

特性いかく霊獣ランドロス
持ち物しろいハーブ
性格いじっぱり
実数値(努力値)196(252)-181-110-*-118(140)-126(116)
じしん/そらをとぶ
いわなだれ/つるぎのまい
調整
S:最速バンギラス+2
HD:あまり

ランドロスに威嚇をいれるためのランドロス。
しろいハーブを持たせることで相手のランドロス、ガオガエンの威嚇を気にせずダイマックスできます。

技構成に関しては、デバフをばらまくパーティであるゆえに剣の舞を打てるタイミングが多々あり、岩雪崩でないとダイマックス後に相手のランドロスと打ち合えないため、この技構成で完結しています。

配分に関しては、S+1でレイスポスを抜けないこと以外は特に気になることありませんでした。
剣の舞を打った次のターンにダイマックスすることが多く、そのときにHPの損失を抑えることができる耐久重視のこの配分は間違っていなかったと感じています。

 

選出時の体感ダイマックス率:30%

ヒートロトム

特性ふゆうヒートロトム
持ち物オボンのみ
性格ひかえめ
実数値(努力値)155(236)-*-127-154(124)-127-125(148)
オーバーヒート/10まんボルト
わるだくみ/サイドチェンジ
調整
S:最速バンギラス+1
C:お得に感じる11n

フシギバナ、コータス、メタグロス、ブリザポス、テッカグヤ、ヒードランにめっぽう強く、このパーティにおいては種族値の低さをサポートのデバフにより補うことができ、十分に優秀な耐性・技範囲を活かすことができます。
世間の評価が低いからなのか、ヒートロトムの対処方法が存在しないパーティも一定数存在しており、このポケモンをダイマックスさせるだけでイージーウィンできる試合が20戦に1戦くらいの頻度でありました。

技構成に関してはランドロスの欄で述べたように積む暇を作ることができるパーティであるため悪巧みを採用。
サイドチェンジはコータスフシギバナやブリザポスにさらに強くなれる技ですが、ターン稼ぎのために守るが欲しいという場面もありました。

ただ、サイドチェンジでよかった試合:守るが欲しかった試合=5:1くらいであったので、守るの採用には至りませんでした。

 

選出時の体感ダイマックス率:30%

ウツロイド

特性ビーストブーストウツロイド
持ち物パワフルハーブ
性格おくびょう
実数値(努力値)184-*-68(4)-179(252)-151-170(252)
ヘドロばくだん/メテオビーム
トリックルーム/まもる

技に関して、パワージェムを切っているのですが、パワージェムがあればと感じた試合はメテオビームを外してしまった1戦しかありませんでした。毒タイプの効かない鋼タイプに対しては、対面して1回動ければマシなレベルであり、2回目の岩技を放ちたいということはほぼ起こりえません。

そして1回しか岩技を打てないデメリットが気にならないのであればメテオビームは非常に素晴らしい技です。
元の威力が120でチャージ時にCが1段階上昇するので、アイテムを犠牲にして威力180の技を放つのとほぼ同じ火力指数になります。

 

1回しか打てない…?

 

アイテム固定…?

 

威力180…?

 

 

 

うそなきメテオビームでHDラインが191(244)-126(84)までのポリゴン2が吹き飛びます。

 

 

選出時の体感ダイマックス率:40%

選出と立ち回り

基本選出

先発:レイスポスオーロンゲ
後発:霊獣ランドロスウツロイドテッカグヤヒートロトムから2匹

テッカグヤが刺さっていそうならばテッカグヤを投げ、そうでなければ刺さっているポケモンを投げます。

オーロンゲ以外すべてダイマックス適正があり、自発的もしくは相手のポケモンを倒すことで能力を上げていくことができるので、ダイマックスの選択肢が多く柔軟に立ち回ることができます

VSコータスフシギバナコータスキョダイマックスフシギバナ

先発:ヒートロトムオーロンゲ
後発:霊獣ランドロスウツロイド

基本的にフシギバナが前に来てくれるので、ヒートロトムでフシギバナを倒してウツロイドを通していました。

相手はヒートロトムの処理ルートが限られているので大切に扱うことを意識します。

苦手なポケモン

悪ウーラオスウーラオス

オーロンゲの先制技が通らない点、鬼火以外のデバフを暗黒強打でなかったことにされる点、レイスポスとウツロイドしか上を取っておらず、このポケモンたちに不意打ち有効な点とわかりやすく重いです。

後発に出てきやすいポケモンであるため、オーロンゲのソウルクラッシュを当てることも難しく、常にそれ以外の処理ルートを考えて戦わなければなりません。

ランドロスやテッカグヤで先にダイジェットを打ったり、ダイロックを打って襷を剥いでおくプレイングが重要になります。

バコウモロバレルモロバレル
ねむりごなで突っ込んでくるバコウフシギバナフシギバナ

数が少なかったためあまり気にはなりませんでしたが、いざマッチングすると処理ルートの少なさとパーティの催眠耐性のなさが相まってとてもつらいです。

ヒートロトムに防塵ゴーグルを持たせることも考えましたが、オボンの実を切るコストに対する効果が見合っていないため割り切りました。

ガラルファイヤーガラルファイヤー

まんぷくおこうを押し付けられず、うそなきも効かず、レイスポスを簡単に倒せ、弱点保険を匂わせてソウルクラッシュをためらわせ、悪巧みまで使ってくるポケモン。

環境初期より数が減ったためマッチングする機会そのものが減ったのが救いでした。

相当きついです。

カプ・テテフカプ・テテフ イエッサンイエッサンオスイエッサンの画像

安定した展開をオーロンゲに頼ってしまっているゆえ、オーロンゲの展開を防いでくるポケモンは全てつらいです。

こちらも数が少なかったのが救いでした。

さいごに

ここまで読んでいただきありがとうございました。

つらいポケモンも一定数いますが、流行っていたコータスフシギバナやブリザポスには強い要素が多く、他のパーティとの対戦もパーティパワーの差で取りこぼさなったため、このような結果を残すことができたと感じています。

また、テッカグヤやウツロイドで残数をひっくり返すのはとても気持ちよく、ポケモンが嫌になったときにぜひ使ってもらいたい一推しのパーティです。

最後になりますが、これからもリバティノート・てるチャレをよろしくお願いします。
次のてるチャレは12/20開催です!ぜひご参加ください!

レンタルチームID: 0000 0000 DHBD CL

 

 

 

ちなみに自分のガラルファイヤーはA0です。

パーティ作成者

てるるん

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