たっぴーさんの構築記事

【S1ダブル最終14位】難攻不落イッカサーフ寿司

 

たっぴーさんのパーティ

チームID:F0BYNN

はじめに

こんばんは!たっぴー(@tappvp)と申します。

はじめましての方もいらっしゃると思いますので、簡単に自己紹介をさせていただきます。
ポケモン対戦は第5世代からしていて、2016年には世界大会に出場しました。それまではポケモンカードをメインに取り組んでいて、2006年、2009年、2015年に世界大会に出場をしました。
2016年の世界大会を終えた後に社会人となり、大会に向けた取り組みからは退いていましたが、スカーレット・バイオレットからまた復帰しました。

この度はシーズン1のランクマッチで最終14位だった構築を紹介させていただきます。

今回のパーティはオフライン大会でも使用し、てるチャレオフライン#3ではベスト16、改変した並びで第1回えるオフでベスト4と、安定した成績を収めることができました。
また、あいオフでもみつらんさーさんがこのレンタルチームを使用し優勝されています。ランクマッチ以外のオフライン大会でも好成績を残しているパーティです!

普段は個人ブログ(https://note.com/tapinano)で記事を執筆することが多いのですが、今回は縁あって寄稿させて頂くことになりました。
最後までお付き合い頂ければ幸いです。よろしくお願いします!

構築経緯

寿司系統の構築を研究するためにランクマッチをしていたところ、ランクマッチでやなぎ(@yanagiT_poke)さんとマッチングし、イッカネズミ+サーフゴー+シャリタツ+へイラッシャの並びに敗北しました。

ちょうどカイリュー+ドドゲザン+シャリタツ+へイラッシャの並びを考えていたのですが、初手に置く2匹に悩んでいたところ、イッカネズミ+サーフゴーがピッタリ合いそうな並びだったため、真似して使ってみることにしました。

研究の詳細な経緯は以下の記事に記載しています。

やなぎさんが使用していたイッカサーフのパーティはこちらです。

ポケモンのパーティを考える上で人真似から入ることは少なくないですが、ただ情報を拾ってきて真似たわけではなく、

・自分が考えていたパーティに合いそうだと気づけた
・ランクマッチの上位帯まで行ってマッチングし、やられてその強さに気づく
・多種多様なギミックがある初期環境の中で明確に使ってみたいと思えた

というのはなかなか無い機会でした。

特に、

・相手視点で選択肢が多いポケモンを使う
・誘ってハメて勝つという動きをしたいと常々思っていたのですが、
・火力面、多様な補助技でどちらもできるイッカネズミで相手視点で択を迫れる
・サポートに回りつつも、自分視点では受けに回った行動をしていない

というところが明確な強みだと感じました。

と言っても並びと基本的なところだけ真似ただけで、細かな配分や動きの方針などは手探りの状態のまま始めていきました。
強いて言えば、

・イッカネズミ+サーフゴーかカイリュー+ドドゲザンで初手を安定させる
・後発はカイリュー+ドドゲザンかシャリタツ+へイラッシャが刺さっているほうで〆る

ぐらいですが、寿司構築は基盤と選出誘導力が強いため、寿司構築に慣れた身としては比較的適応しやすかったように思えます。

こうして並びが決まってからは、微調整を繰り返してランクマッチのシーズン1を戦い抜きました。

ヘイラッシャシャリタツイッカネズミサーフゴーカイリュードドゲザン

個別解説

ヘイラッシャ

特性てんねんヘイラッシャ
持ち物たべのこし
テラスタイプひこう
性格いじっぱり
実数値(努力値)H225-A167(252)-B135-C76-D(86)-S87(252)
ウェーブタックル/テラバースト
ねむる/まもる
調整
A:補正あり全振り
・一度の攻撃でなるべく倒しきりたい
・合体せず単体で攻撃する際に、削れたポケモンを倒し切りたい
・相手のへイラッシャの「みがわり」が壊れる乱数を高める
C:テラスタルなしでテラバーストをする可能性のためにも個体値はV
S:最低85(S↑2でガブリアス抜き)で、ミラーマッチでなるべく上を取りたいため全振りようきにして抜ける相手は少ないため準速

とくせいはへイラッシャミラーや積みワザ持ちへ強力な「てんねん」一択。

テラスタイプは「ひこう」に。
マスカーニャの攻撃を半減できて、ひこう「テラバースト」が強力です。

持ち物は「たべのこし」
毎ターン1/16とはいえ「まもる」で1ターンぶん稼げますし、合体した後の耐久力の強化は安定感があります。

技構成は一致技の「ウェーブタックル」と、対「トリックルーム」の時間稼ぎや「たべのこし」の回復をするため、合体せずに隣を動かしたい際に被弾を減らしたいため「まもる」は確定としました。

「テラバースト」は対モロバレルやマスカーニャ相手に有効です。
特に「きあいだめ」のサザンドラ+モロバレルの並びに対して「いかりのこな」をされてしまうため、処理速度が早いほうが良いと感じました。「バコウのみ」を持たれると厳しいですが、イッカネズミ対策の「ゴツゴツメット」や、単に耐久値を上げたい回復きのみの採用も多く、比較的通りやすかったです。この環境は飛行ワザの一貫があり単に使いやすいです。

最後は「ねむる」を採用。
これは残数有利を取ってからへイラッシャミラーでTODを狙うために採用しました。これにより「はたきおとす」で「たべのこし」がなくなった場合にも耐えきれるし、なんらかの攻撃で削れたり「おにび」を受けた際にも有効です。
へイラッシャミラーは「初手で倒してTODをするゲーム」のレベルになっているとまで認識しています。

対「どくびし」マスカーニャやキラフロル相手にはシャリタツがどく状態になってしまうため完璧な対策としては怪しいものの、シャリタツを先に出して「こだわりスカーフ」+「こごえるかぜ」で圧力をかけることで被弾を避けることもできます。

「ねむる」をするのであれば「ねごと」と一緒に採用することでパワーが上がるものの、他のワザを削ることでの汎用性が落ちることを嫌って不採用としました。「あくび」へイラッシャにも有効に見えて、「ねごと」を使っても相手のへイラッシャへの回答にはなっていないと判断しています。

最近は「あくび」持ちへイラッシャで単体選出をするのがミラーでの回答となり数を増やしているものの、このパーティはマスカーニャを採用していないのもあって、単体選出で「あくび」をしてマスカーニャで倒し切るといった動きを想定していません。またあくまで残りの4匹の補完として採用しているため、「あくび」は必要ないと感じました。
また「まもる」を使えて動かしやすいポケモンが少ないため、「あくび」→両「まもる」でねむり状態になるまで待つ動きを実現しにくいのもあります。

ただシーズン最終盤になって「あくび」+マスカーニャで対策をされているように感じたため、へイラッシャの基盤の動きが対策されているようにも感じて頭を悩ませていました。

とはいえすべてのプレイヤーが同じ思考でプレイしているわけではないし、下手に対応しようとしてパーティのバランスやプレイングの方針が崩れるのは嫌だったため、そういった方針転換は避けました。
「ラムのみ」シャリタツと合わせているわけではないためワザとしては浮いている「ねむる」ではありますが、想定した展開以外にも様々な試合展開が予想されるとも感じたので、噛み合った際に1枠で明確に勝ちきれるワザとして採用しました。

 

シャリタツ(のびたすがた)

特性しれいとうシャリタツ
持ち物こだわりスカーフ
テラスタイプみず
性格おくびょう
実数値(努力値)H143-A×-B81(4)-C172(252)-D115-S147(252)
りゅうせいぐん/だくりゅう
こごえるかぜ/りゅうのはどう
調整
C:補正なし全振り
落とすか落とされるかのことが多く、耐久に振る価値はそこまでないと感じたため全振り
S:最速
シャリタツミラーやひかえめサーフゴー、「いっちょうあがり」持ちへイラッシャを想定して最速
「いっちょうあがり」ですばやさが上昇し、2.5段階上昇した準速へイラッシャに対してこちらが最速であれば抜けているため、「りゅうせいぐん」を上から一撃入れることができるのがあまりにも大きい
B:残り
「ふいうち」や「しんそく」などの先制技意識で残りはB
Hは143のままのほうが16n-1,8n-1と定数ダメージ相手にも都合が良い

とくせいは合体する動きが強力なため「しれいとう」

テラスタイプは「みず」
ドラゴン弱点が響くことがあるのでドラゴン弱点以外で、どうしようもなくなった際に連打する可能性が一番大きい「だくりゅう」を強化するため「みず」にしました。

持ち物は「こだわりスカーフ」
へイラッシャで雑に削ってからスイーパーの「こだわりスカーフ」シャリタツで削り切る流れはバレていても強く、病みつきになります。

ワザは一般的な「りゅうせいぐん」「だくりゅう」「こごえるかぜ」に加え、最後は命中安定の「りゅうのはどう」を採用しました。特に体力ミリのへイラッシャを倒してシャリタツを削りきる際に「りゅうせいぐん」を打ってしまうと倒しきれないため重宝しました。

シャリタツは3色居て「いっちょうあがり」の効果が変わりますが、すばやさが上昇する可能性があるほうが相手視点の負担が大きいと感じ、のびたすがた(黄色)に。ジト目がかわいい。見た目はそったすがた(オレンジ)推しです。

イッカネズミ

特性フレンドガードイッカネズミ
持ち物ゴツゴツメット
テラスタイプゴースト
性格わんぱく
実数値(努力値)H181(252)-A95-B133(244)-C×-D95-S133(12)
いかりのまえば/このゆびとまれ
フェイント/まもる
調整
S:準速カイリュー+1(味方のカイリューより先に「いかりのまえば」を使いたい)
H全振り、残りB
H-B:「こだわりハチマキ」カイリューのA特化ひこう「テラバースト」確定耐え

特性は「フレンドガード」
本体も隣も、想像以上に硬いです。主にサーフゴーの横でサポートします。これだけ硬い「このゆびとまれ」要因が「いかりのまえば」をするとパチリスを彷彿とさせますね。ネズミですし。

持ち物は「ゴツゴツメット」
「きあいのタスキ」持ちに対して有効に働くシーンが多いです。イッカネズミの「ねずみざん」に対しても有効で、HBに厚く割いていることで7発以上は耐えてくれるので反撃できてしまいます。

テラスタイプは「ゴースト」
「しんそく」や相手の「ドレインパンチ」や「インファイト」を無効にできます。あまり使いませんが、明確に1ターン耐えて欲しい時に使うと盤面が急に有利になります。特にコノヨザルの「いのちがけ」+「トリックルーム」に対してゴーストテラスタル「このゆびとまれ」+「ゴールドラッシュ」をすることで、削れたコノヨザル+削れた「トリックルーム」要因が場にいる状態になるためかなり有利です。このように敢えて倒さない動きを生み出すこともでき、ハマった時の効果は絶大です。

ワザはいかりのまえば/このゆびとまれ/フェイント/まもるの4つで確定です。

「いかりのまえば」は「ゴールドラッシュ」と合わせて高耐久を削り切ったるのに便利です。本家は「うそなき」にしてゴーストタイプ(主にコノヨザル)に対して強引に削りを入れたいのと、命中90を嫌って「いかりのまえば」は不採用にしたとのことでしたが、カイリューやドドゲザンなどと組み合わせても強いし、個人的に幅広く組み合わせて強いワザを好むのもあって「いかりのまえば」としました。

「このゆびとまれ」はマスカーニャの「はたきおとす」を吸いながら「ゴツゴツメット」で「きあいのタスキ」を無効にし、1ターンで「ゴールドラッシュ」で倒し切る動きがきれいです。他の行動をして「フェイント」で倒すこともできますが、交代されてしまうと後ろのへイラッシャが「しんりょく」+トリックフラワー」を直撃してしまうため避けたいですし、何よりサーフゴーの行動回数を担保するためにも守ってあげたいです。

「フェイント」は「ワイドガード」を無効にするのが大きく、ゴールドラッシュで削った相手を倒し切ったり、「まもる」に合わせて使うと大きくアドバンテージを稼げます。
「まもる」は盤面を調整するために便利ですし、場に居るだけで「フレンドガード」によって隣の耐久が上がるため、一致弱点技程度であれば耐えてくれます。
パーティが中速なため、イッカネズミを倒しながらフレンドガードの影響をなくして隣を倒し切るという動きをよくされますが、その動きをさせないためには必須でした。

サーフゴー

特性おうごんのからだサーフゴー
持ち物こだわりメガネ
テラスタイプみず
性格ひかえめ
実数値(努力値)H183(164)-A×-B116(4)-C203(252)-D112(4)-S115(84)
ゴールドラッシュ/シャドーボール
パワージェム/10まんボルト
調整
C:全振り
H-B:マスカーニャのA167「はたきおとす」耐え(フレンドガードなし)
S:「こごえるかぜ」でガブリアスを抜く調整の中速(114)抜き

変化技無効で一致全体120ワザを打てる令和のポケモン。相手のサーフゴーに睨みを効かせるのもまたサーフゴーであるケースも多く、採用できるのであれば積極的に採用したいポケモンです。

初期はHC全振りで使っていましたが、イッカネズミのおかげで想像以上に耐えてくれることと1発は耐えれば充分なことが多かったため調整を変えました。対戦を進めていく中でやたら硬いコノヨザルに遭遇することが増え、これはS4振りだろうと思ったのと、サーフゴーの種族値であれば少し振れば達成できるため振りました。せっかく振るなら「こごえるかぜ」でガブリアスを抜く調整の中速(114)抜きあたりまではしておきたいと思い、同じことを考えている人のためにも+1で115に。

火力面は確実に1発で落とせるか、「まもる」で凌がれてCダウンした後に1発で落としきれない微妙なラインか、半減で受けられるかということが多かったです。後発の先制技であったり、フェイントでの削りきりの選択肢があるため、下手に削りたくなくて全振りにしました。

持ち物は「こだわりメガネ」
一撃の火力が欲しいためこの持ち物に。隣のへイラッシャに交代することでCダウンとワザ固定のデメリットを解除できるのも相性がいいです。

テラスタイプは「みず」
本家は鋼テラスタルで使っていて自分も鋼で使っていましたが、使っていて「ねっぷう」や「じしん」を被弾する機会が増え、これらは「このゆびとまれ」で回避できないためタイプ変化テラスタルをする必要があると感じ、耐性の強い水テラスタルに変更しました。

本家のように「フレンドガード込みで陽気珠ガブリアスのテラ地面地震確定耐え」までH-Bを振っても良いですが、相手の「ウェーブタックル」を耐えたりと得した場面は想像以上に多いです。

これだけ火力の出るポケモン先制技との兼ね合いであれば確実に鋼テラスタルで大幅に削ることのメリットのほうが大きいです。確実に耐えることも重要ですが、同じぐらい倒しきることで結果的に被弾を減らせることにも繋がります。
環境と好みにも寄ってくる部分かと思われますが、ゲームテンポとパーティコンセプトをよく理解した上で吟味する必要があります。大胆なものほど繊細なのです。

ワザ構成は一致技で最強の「ゴールドラッシュ」、ミラーで弱点を取れて一貫しやすい一致技の「シャドーボール」は確定。残りは自由ですが、炎タイプに打てる「パワージェム」、水タイプに打てる「10まんボルト」としました。サブウェポンは共に鋼タイプを半減するメジャーなタイプでよくテラスタルしてくるケースが多いので、ピンポイント読みで打つこともありました。「パワージェム」はウインディやウルガモスに対して「フレンドガード」+「このゆびとまれ」で強引に突破することもありますし、セグレイブは元から岩弱点なので「パワージェム」を押す裏目が少ないです。

「10まんボルト」はペリッパーやへイラッシャに対して打つことが多かったです。

ペリッパーはHCで「しめったいわ」を持つことが多く、S115でも抜いているケースが多かったです。加えて「ワイドガード」を選んでくることもあるし、「ハイドロポンプ」すら耐えるので特に問題ないです。「きあいのタスキ」だった場合にも「フェイント」で倒し切れますし、水タイプのアタッカーには「10まんボルト」が刺さるので、こだわってしまうデメリットもそこまで感じませんでした。

へイラッシャには交代読みで「10まんボルト」を打って倒したり、へイラッシャ合体読みで「いかりのまえば」と合わせたりします。イッカネズミが+2特化ウェーブタックルを受けても乱数で耐えますし、落ちても「ゴツゴツメット」+反動と「10まんボルト」で後ろの圏内に入ることすら狙えます。こうした削れ方をするのであれば先制技でへイラッシャを倒しながらサーフゴーでシャリタツを落とせるのが偉いですね。

本家は「ラスターカノン」や「トリック」を採用していますが、そもそも見た目を真似しただけなので知りませんでした。とはいえ、これらのサブウェポンの魅力が強く、この4つのワザ選択で充分でした。

カイリュー

特性マルチスケイルカイリュー
持ち物こだわりハチマキ
テラスタイプノーマル
性格いじっぱり
実数値(努力値)H167(4)-A204(252)-B115-C×-D120-S132(252)
しんそく/いわなだれ
アイススピナー/ほのおのパンチ
調整
A:「しんそく」の火力を担保するために補正あり全振り
S:「ちょうのまい」で最速マスカーニャ抜き(129)のウルガモス抜き、ミラー意識で準速

とくせいは「マルチスケイル」
「マルチスケイル」の行動保証が光るシーンが多く優秀です。テラスタルはなるべく相手に先に切らせることで有利に試合を運べますが、行動保証があり高火力で攻撃できるカイリューはテラス切らせ性能が高く非常に優秀です。
「いかく」や「ねこだまし」持ちが環境に少ないことから「せいしんりょく」であるメリットはそこまで感じませんし、上記のメリットが圧倒的に上回ります。

持ち物は「こだわりハチマキ」
ノーマルテラスタル+「しんそく」の縛り性能は言わずもがな。ピンポイントなワザは打ち分けしたいシーンが多いですが、サーフゴー同様にへイラッシャで受けてリセットできるため一撃の強さを重視しました。また中速なポケモンなため、一撃を耐えても倒しきれないと結局意味がないし、「いかく」を受けたりテラスタルをされることを考えても火力は高めに担保されているに越したことはないです。

テラスタイプは「ノーマル」
ひこうテラスタル+「テラバースト」も流行りを見せていますが、このパーティでのカイリューは前座で削った後に倒し切るのが役割なため、ノーマルテラスタルの「しんそく」の火力を重視したいです。また、ノーマルタイプに変わることでコノヨザルの「ふんどのこぶし」を無効にできるのも偉いです。
元がひこうタイプなため「ドレインパンチ」は撃ちづらく、相手視点はカイリューが居るだけでテラスタルを警戒して動きにくくなります。

ワザについては「しんそく」は確定。

「ほのおのパンチ」は「しんそく」を受けるために出てきたりテラスタルをする鋼タイプに対して弱点で攻撃できる使用頻度が高いため採用。

「いわなだれ」は途中から採用したワザで、初手のウルガモスが明確に厄介だと感じたため、それであればすばやさを高めて上から倒してしまおうということで採用しました。ハメて倒すことでイージーウィンできた試合が本当に多かったです。

「アイススピナー」はイエッサンのサイコフィールド対策で採用。
こだわりハチマキなため、打った後の動きは中途半端にはなりますが、サイコフィールド下でのグレンアルマの「ワイドフォース」を軽減するだけで充分です。倒しきってしまえば再度サイコフィールドを展開できなくなりますし、「このゆびとまれ」+「トリックルーム」などの場合であっても、へイラッシャで受け切ることができます。ドラゴンタイプに対しての弱点技としても偉いです。

一致打点として選びやすい「ドラゴンクロー」、サーフゴーが苦手なドドゲザンに対して遂行速度が早い「けたぐり」なども使っていましたが、これらのワザの優先度が高く抜けていきました。ひこう「テラバースト」についても検討しましたが、「しんそく」の火力以外にも技スペースの兼ね合いもあって不採用となりました。

ドドゲザン

特性まけんきドドゲザン
持ち物いのちのたま
テラスタイプあく
性格いじっぱり
実数値(努力値)H189(108)-A205(252)-B140-C×-D105-S89(148)
アイアンヘッド/ふいうち
けたぐり/まもる
調整
A:なるべく倒しきりたいため補正あり全振り
H:「いのちのたま」のダメージを軽減しつつなるべく高めにした10n-1
S:大抵のドドゲザン(AS以外)抜き

ドドゲザンのSについては、4振りが71で最遅グレンアルマ抜かれとなります。

ドドゲザンは「トリックルーム」に対してあくタイプのアタッカーとして切り替せる強みもあるため、それらのSであることが多いと判断しました。HA252で残りをSに4振るとこうなってきれいなので、実際に自分も「これでいいか」という思考で使用していました。

ただ使っているうちにドドゲザンの「けたぐり」対決で試合が大きく動きく動くことが多く、すばやさはなるべく上げたいという思考になりました。その際に60族抜き(ニンフィア)、バンギラス抜きの81~2、「おいかぜ」下で最速ガブリアス抜きの85が多く散見されました。そんな中強者のレンタルチームを覗いてみると、「いのちのたま」持ちドドゲザンの「Hが189、A全振り、BD4振り残りS(88)」という調整を見かけました。

これは85以上でありきれいに振られているとなって納得して使うだろうと思い、これを抜くためにBDの4をSに1回して89としました。実際にほとんどのドドゲザン対面でのすばやさは負けませんでした。さて、この記事を公開した今、ぼくが使っているドドゲザンのすばやさはいくつでしょうか?シングルではASが流行っているそうです。

とくせいは「まけんき」
イッカネズミ+サーフゴーの場合は後ろから出すことも多いですが、カイリューと並べた際に「いかく」をケアできること、カイリューやイッカネズミが「こごえるかぜ」を受ける可能性があることから発動機会は少なくないと感じます。オーロンゲのカイリュー方向への「ソウルクラッシュ」に受け出しすることもあります。
パーティにほのおタイプが居ないためウインバレルサイクルに崩されてしまう可能性もあることから、「まけんき」だと安心できます。

もちものは「いのちのたま」
特に調整先はなく、シンプルに火力が上がれば良いと期待して持たせました。
とりあえず対面が強くなればいいと思っていて「とつげきチョッキ」型を使っていましたが、「まもる」が欲しくなって型を変更したためです。「おにび」や「キノコのほうし」に強いラムのみなどもありだと思います。

アイアンヘッドを搭載していることで「くろいメガネ」よりかは強く使えるだろうと判断しました。悪テラス「ふいうち」は想像以上の火力が出るので良かった面も多いです。「いのちのたま」は最近はガブリアスあたりが持つことが増えましたが、攻撃は最大の防御を実感します。

テラスタイプは「あく」
鋼弱点を消せること、格闘弱点を軽減できることが必須で、「ふいうち」の火力が上がるメリットが非常に高いと感じました。特に「ドゲザン」を搭載していないこの型であれば、格闘を大幅に軽減しつつガブリアスに強いフェアリーやひこうも充分に選択肢に入ってくると思います。

ワザは「ふいうち」「まもる」は確定。

「ふいうち」は強力な先制ワザで、ドドゲザンの素早さの遅さを補ってくれます。前座で削ってから倒し切る動きに最適です。「まもる」も確定で、理由としては以下の通りです。

・「トリックルーム」相手に時間稼ぎをしたい
・こだわり持ちのワザキャンセルの交代時に足並みを揃えたい
・パーティ内に「まもる」をできるポケモンが少ない
・ドドゲザンの「けたぐり」合戦の際にテラスタルするかを見たい
・「ふいうち」を撃ちたいシーンは相手視点にも容易に想像が付くため、相手の「まもる」に「まもる」を合わせたい

「とつげきチョッキ」で耐久を上げつつ優秀なワザを採用する型も充分強かったですが、このパーティと自分の動きの好み的には「まもる」があるほうが嬉しいと感じています。

「けたぐり」は相手のドドゲザンを倒せるワザとして採用。壁パーティ意識で「かわらわり」だった時期もありますが、以下の理由で変えました。

・オーロンゲには「ゴールドラッシュ」で時間をかけずに「アイアンヘッド」で処理をしてしまうこと
・ヤミラミに対しては「かわらわり」が無効で上手く当てられない可能性があること
・鋼テラスタルしてくるドラゴンタイプに対して明確に打点を持てること・サーフゴーを出す場面だとオーロンゲは「ひかりのかべ」から入られることが多く、後発の物理ポケモンへの「リフレクター」を貼られる隙がないこと

今後ヤミラミの壁が主流になる際には「かわらわり」は活きるかもしれませんが、このパーティだけで言えばイッカネズミの「いかりのまえば」を「うそなき」にしてもいいですし、鋼テラスタルの「ゴールドラッシュ」で破壊しても良いです。

最後は「ドゲザン」と「アイアンヘッド」でどちらもタイプ一致ワザで強力なため悩みどころですが、悩んだ末に「アイアンヘッド」を採用。理由としては以下の通り。

・悪打点は最低限「ふいうち」があること
・「ドゲザン」入りの「アイアンヘッド」抜きのドドゲザンが増えていて警戒されにくくなっていること
・イエッサン+グレンアルマのコンボorトリルパーティにニンフィアが採用されるようになって、処理を速めないといけないシーンもあること
・へイラッシャ入り構築なためキョジオーンやフェアリーテラスタルするラウドボーンを誘うことが多く、打点として持っていることが偉いこと
・どうしようもなくなった相手にもワンチャンスでひるみ狙いができること

ドドゲザンは「とりあえず一貫する打点を押してダメージレースを稼ぐ」というよりかは「パーティの苦手なところを補う」役割のほうが強いため、こうした理由でドゲザンを不採用としました。

ひるみについてはおまけ程度ですが、これで勝ちを拾った試合も少なくありません。点で見れば「運だけ」かもしれませんが、このように「パーティの苦手なところを補う」というポイントで見れば「期待値がある行動を内包して役割を担っている」と言えると思います。

選出と立ち回り

基本選出

先発:イッカネズミサーフゴー
後発:ドドゲザンカイリュー

イッカネズミでサポートしながらサーフゴーで削り、後発のドドゲザンとカイリューの先制技で〆ます。

ヤミカラスやラウドボーン、トリトドンやシャワーズなど明確なへイラッシャ対策がいる相手に選出し、対面力の差で勝ち切ります。

イッカネズミの性能がとにかく高く、相手視点では「ネズミざん」を警戒しないといけないし、「このゆびとまれ」を警戒してゴーストワザは押しにくいです。

「ネズミざん」を警戒して「まもる」から入ってきそうな相手や「ゴールドラッシュ」が嫌そうな相手には「フェイント」+ゴールドラッシュでイージーウィンできます。
「ワイドガード」読みだったはずなのに「まもる」を選んでくれて勝手に噛み合うこともあるし、「きあいのタスキ」ケアでこっち視点での行動は一貫しているのに相手が「まもる」をしてくれて勝手に得することもあります。

「いかりのまえば」+「ゴールドラッシュ」で適当に受け出ししてきた半減タイプのポケモンはとてつもなく削れます。「ゴールドラッシュ」の性質上、とくこうが下がることで2発目以降が弱くなるため受け出しする動きが成立するはずですが、その動きにきれいに噛み合います。

最低限の行動保証はあるものの、相手は「ゴールドラッシュ」を対策していないわけはないですし、中速なメンツで読みも必要なため慣れるまでは難しいですが、慣れてくるとわかるようになってきます。

基本選出2

先発:イッカネズミサーフゴー
後発:シャリタツヘイラッシャ

イッカネズミ+サーフゴーで対面有利を取り、シャリタツ+へイラッシャで詰め切ります。

ミラーマッチでは残数有利を稼ぎ、「ねむる」を使ってTODを狙うこともあります。
カイリュー+ドドゲザンでは厳しいガブリアス入りや、イッカネズミ+コノヨザルに対して選出します。

イッカネズミ+サーフゴーでイッカネズミを狙い、アドバンテージを稼いだ後はへイラッシャにスイッチします。コノヨザルの「ビルドアップ」をされても問題ないのが良い点です。当然相手はへイラッシャ対策をしていますが、へイラッシャ対策以外を倒すことで後ろに残ったサーフゴーとシャリタツで詰め切るプランが成立します。
へイラッシャ入りを単体で対策しようとしてもしきれないという強みを感じます。
モロバレルやトリトドンが居てもひこう「テラバースト」で打点を持てる他、最初から出てくる場合にも「いかりのまえば」と合わせて削れるので特に出し負けして厳しいという展開も少ないです。

基本選出3

先発:カイリュードドゲザン
後発:シャリタツヘイラッシャ

「いかく」ウインディ+サーフゴー+カイリューの相手(中国で有名なへイラッシャ構築相手)に選出します。合体しないへイラッシャ+マスカーニャ相手には初手からなるべく圧力をかける必要があり、カイリューかドドゲザンのどちらかを通せる布陣を作ります。
「おいかぜ」パーティにもこのような圧をかけた選出をします。

上記の寿司パーティ(サーフゴー ウインディ カイリュー マスカーニャ シャリタツ へイラッシャ)相手にはパターンを決めているので公開します。

・サーフゴーカイリューで来るパターン

サーフゴーカイリュー

1t:「ふいうち」+「アイススピナー」をカイリュー方向
相手は鋼テラスタル「ゴールドラッシュ」+「けたぐり」など カイリューが倒れる→マスカーニャ

2t:「まもる」+「アイススピナー」
相手はカイリューの持ち物が「こだわりハチマキ」だとわかっていないため、マスカーニャは「しんそく」警戒で「まもる」を選びがち相手のサーフゴーのほうが早いためカイリューは倒されてしまう→へイラッシャ

3t:ひこうテラスタル+「テラバースト」+「ふいうち」をマスカーニャ方向
ここで相手はとくこうが2段階ダウンしていてリセットしたいのと、へイラッシャでへイラッシャに「あくび」を打ちたいため、サーフゴー→へイラッシャ交代相手視点はへイラッシャに攻撃したいのと、「きあいのタスキ」があること、「まもる」を選んだこと、ドドゲザンへの打点がないことから動かしてくるしかない
「はたきおとす」などを受けてマスカーニャを倒す→サーフゴー出し(HP満タン)

4t:ドドゲザン→シャリタツ交代 「ウェーブタックル」をサーフゴー方向
守れないので合体して倒して勝ち(ここでちゃんと合体できるのが偉い)後は残数有利で勝ち

・初手にウインディが来るパターン

ウインディ

「まけんき」の攻撃上昇+「いのちのたま」+「ふいうち」でウインディが落ちるので、上手いこと択を当てます。

隣がサーフゴーの場合は「ほのおのパンチ」を連打するだけでいいです。カイリューの場合はドドゲザン方向の集中も考えられるので一旦「まもる」から入るのも良いです。

格闘ワザはテラスタルして耐えるので、初手から動いてもいいですが、悪テラスタルした際に「しんそく」で「ふいうち」を交わしながら等倍で削りにくる動きでずらされると厄介です。

相手視点でウインディが「まもる」+カイリューの「けたぐり」→ドドゲザン方向なども考えられます。こちら視点ではドドゲザンを大事にしつつ、役割があまりないカイリューはアイススピナーをカイリューに打ってアドバンテージを稼いでおくなどの動きをしたいです。

あくまで試合は1ターンの噛み合いで決まるわけではなく、「まもる」を持っているかどうか、知識があるかどうか、選出から勝つまでの「ゴール」が見えているかどうかにも関わってきます。
ポケモンは不確定要素が多いゲームで同時に動くため予想しにくいですが、ある程度自分の中で流れが組めたのであればその方針に委ねるのが安定します。

対イッカネズミ+コノヨザル

先発:イッカネズミサーフゴー
後発:シャリタツヘイラッシャ

裏は「きあいだめ」サザンドラ+モロバレルなどでへイラッシャを見ているケースが多いです。
とは言えコノヨザルの突破が難しいので、シャリタツ+へイラッシャは選出していきます。
というのも「ビルドアップ」を詰まれても「てんねん」で無効にできる上、ひこうテラバーストを持っていることで、水テラスタルのコノヨザルやモロバレルに対して打点があるのが偉いためです。またドドゲザンを出してしまうと「ドレインパンチ」で回復される養分になりかねないです。

初手はイッカネズミ+サーフゴーで出し、「フェイント」をイッカネズミ方向に押しながら「ゴールドラッシュ」をする動きが通ります。
相手はこちらのイッカネズミの「ねずみざん」を警戒したり、「ゴールドラッシュ」の直撃によってイッカネズミを失いたくない上、こちらの「このゆびとまれ」を警戒して「ふくろだたき」のコンボでは動けないためです。
その上こちら視点でも「このゆびとまれ」を押す動きが肯定されることから、「まもる」を使いながら「ドレインパンチ」で処理を急ぐことが大半です。

結果、相手のイッカネズミは悲しくも倒れ、「ドレインパンチ」は耐え、「ゴツゴツメット」で削れたコノヨザルに「ゴールドラッシュ」を打ち込むことに成功します。またS137付近(準速サーフゴー抜き)のコノヨザルであれば柔らかいですし、HDでS4振りのような型であればS115のサーフゴーが上からゴールドラッシュを打てます。仮に水や炎テラスタルを切られても後ろのへイラッシャで倒せますし、遅いコノヨザルの場合は「いかりのまえば」で削ることもできます。

対イエッサン+グレンアルマ(「くだけるよろい」+「じゃくてんほけん」寄せ)

先発:イッカネズミサーフゴー
後発:カイリュードドゲザン  or  ヘイラッシャシャリタツ

パーティにコノヨザルやニンフィア、イルカマンなどが入っている場合にはこの選出をします。グレンアルマ+何かから来ることが多く、味方を攻撃して「じゃくてんほけん」を発動させてすばやさを上げ、上から「アーマーキャノン」や「ねっぷう」でサーフゴーを攻撃するパターンが多いです。
そのためサーフゴーをテラスタルさせ、「このゆびとまれ」で攻撃を吸って「ゴールドラッシュ」を選ぶことで安定します。

イルカマンが居る場合はカイリュードドゲザン、ガブリアスなどが居る場合はシャリタツ+へイラッシャで出したいです。
両方入っているカ・エールさんのパーティ相手は択になりますが、イルカマンを出されても初手で圧をかければ「くろいきり」をされても問題ないため、シャリタツ+へイラッシャのほうが強力だと感じています。

1.グレンアルマ+ニンフィアグレンアルマニンフィア

・「まもる」+「ハイパーボイス」の場合(「このゆびとまれ」読み)ニンフィアが落ちます。こちら視点は悪テラスタルを警戒したり、最悪「トリックルーム」をされても後ろにへイラッシャが居れば安心です。

・「でんこうせっか」+悪テラスタル+炎技「このゆびとまれ」で「でんこうせっか」を吸えるし、素早さに振られていても「ねっぷう」は耐えます。

2.グレンアルマ+コノヨザルグレンアルマコノヨザル

・「とんぼがえり」+悪テラスタル+炎技or「ワイドフォース」
こちらも「このゆびとまれ」で問題ないです。サイコフィールドになってもサーフゴーが等倍で受けることになっても、「じゃくてんほけん」を発動されていないのが大きいです。「フレンドガード」もあって安心。

・じならし+炎技
水タイプにテラスタルしているおかげで耐えます。

・インファイト→イッカネズミ+「まもる」
HSコノヨザルであればイッカネズミがインファイトを耐えるので問題ないです。

・3.グレンアルマ+イルカマングレンアルマイルカマン

こちらも「このゆびとまれ」+ゴールドラッシュで問題ないです。イルカマンが「まもる」を持っている型の場合はへイラッシャが合体した後には上を取っていますし、「こだわりスカーフ」の場合は裏に大幅な負担がかかります。

・対イエッサン+グレンアルマ(「トリックルーム」寄せ)

先発:カイリューサーフゴーorイッカネズミ
後発:シャリタツヘイラッシャ

イエッサン+グレンアルマでコータス入りなどの「トリックルーム」が想定される相手に選出します。
サーフゴーで出す場合は初手から高火力で動かして削り、「トリックルーム」を使われたら両方を交代して凌ぎます。グレンアルマかコータスが「クリアスモッグ」を持っている可能性もありますが、先に削って「トリックルーム」ターンを凌げてしまえば充分なことも多いです。

コノヨザルが居る場合は「いのちがけ」されてしまう可能性もあるため、イッカネズミでゴーストテラスタルして「このゆびとまれ」をすることで、場に縛り付けることができます。「とんぼがえり」+「じゃくてんほけん」の動きもケアできています。「トリックルーム」が見えると途端にこちらの動きが制限されますが、一度有利を取ってしまえば後はへイラッシャのパワーでなんとかできます。

対バンギラス+ルガルガン

先発:イッカネズミサーフゴー
後発:シャリタツヘイラッシャ  or  カイリュードドゲザン(露骨なへイラッシャ対策がいる場合)

「このゆびとまれ」+「ゴールドラッシュ」かルガルガン方向に「フェイント」+水テラスタル「ゴールドラッシュ」を選択します。
バンギラスは、大抵はサーフゴーを悪ワザで狙ってきます。

前者であれば怯まなければルガルガンを「フェイント」で圏内に入れることができ、バンギラスを大幅に削れた上でサーフゴーを生存できます。基本はこの行動が安定です。「インファイト」を打ってくれた場合は「ゴツゴツメット」で倒れてくれるのでとてもありがたいです。

後者であれば「まもる」に合わせて打つことで大きくアドバンテージを稼げます。相手の並びでへイラッシャが厳しい場合はルガルガンの「がむしゃら」に頼ってくるシーンが多いので、そこに噛み合う形になります。加えてテラスタルすることで「かみくだく」などの攻撃も耐えます。
「フレンドガード」があるので「いわなだれ」+「ダメおし」も耐えます。ただテラスタルを切ってしまうためキツくなる展開もあるし、「いわなだれ」を打たれた場合は等倍で入る上に砂ダメージも入ってしまうため、諸刃の剣です。相手の並びでへイラッシャが厳しい場合、再戦などで使います。

・対雨パーティ

先発:イッカネズミサーフゴー
後発:シャリタツヘイラッシャ  or  カイリュードドゲザン(ゴルダックが居る場合)

フローゼル型カジリガメ型に分かれます。最近はフローゼルが多いでしょうか。

フローゼルであればサーフゴーを守るために「このゆびとまれ」をしながら「10まんボルト」を選ぶことが多いです。ウェーブタックル反動+ゴツゴツメットで先制技圏内に入るため、裏のカイリュー+ドドゲザンで倒せるようになります。ゴーストテラスタルがあるのでドドゲザンから入るのが無難です。
ペリッパーは「しめったいわ」を持っている(=「きあいのタスキ」を持っていない)かつ耐久に多く振られていて素早さが遅いことが多い上、「おいかぜ」や「ハイドロポンプ」をされても厄介なこともあるため、先に狙っても良いです。

カジリガメ型の場合は「ゴールドラッシュ」が等倍なため「ワイドガード」を押してくることが多いです。イッカネズミの前なのになぜか草テラスタルしながら「いわなだれ」を打たれることもあってよくわからないです。ひるみは嫌ですが、「てだすけ」+「いのちのたま」+「アクアブレイク」もサーフゴーなら耐えるので、「フェイント」+「ゴールドラッシュ」で削るもよし、「このゆびとまれ」+「10まんボルト」でペリッパーを倒すもよしだと思います。
「きあいのタスキ」で耐えられても「フェイント」で倒し切れるし、カジリガメがテラスタルを切ってくれればその先はそこまで困らないはずです。

苦手な相手

・対「おいかぜ」持ち(タイカイデン、ファイアロー)タイカイデンファイアロー

ゴーストテラスタルをしながら補助技を打ってくることがあり、「おにび」も厳しく、合体したへイラッシャでも抜いていないため手がつけられないです。
カイリューで「しんそく」を打とうとするのは安直すぎてバレるので、やはりイッカネズミ+サーフゴーから入り、わからんなーと思わせていくのが良いです。
へイラッシャが刺さっていればへイラッシャ選出、先制技持ちが刺さっていればカイリュー+ドドゲザンで出していきましょう。「トリックルーム」同様、一手差のぶんで勝ちたいです。

・ガブリアスガブリアス

ガブリアスでの崩し+裏のへイラッシャ対策(ものまねハーブ+スキルスワップなどわかりにくいものなら尚更)を苦手としています。
パーティが中速に寄っていること、鋼タイプが2体居て「じしん」の通りが良いためです。ロトムorタイカイデン+ガブリアスで「ほうでん」+「じしん」をされているだけでシンプルにキツイです。
「フレンドガード」や「このゆびとまれ」を活かしてダメージレースを取りたいプランに対して全体技がシンプルに刺さるからです。

当時はガブリアス入りの研究が進んでいないこと、ドラゴン枠はカイリューが強いとされていたことから、ガブリアス入りはへイラッシャ入りに対して安定して勝ちづらいこともあり減少傾向だったのが大きいです。環境的にはへイラッシャミラーで初手で勝ったほうが有利とされる中、ガブリアスに隙を見せている並びは意外と多いです。

現在はへイラッシャ入りにも強く出られるガブリアス入りが研究されているため立ち位置が厳しくなりそうですが、「あくび」へイラッシャに変えて受け流す、選出を当ててカイリュー+ドドゲザンで強引に先制ワザで倒すなどの対策が考えられます。とはいえ2月からのルールではパラドックスが解禁され、ハバタクカミやテツノツツミが登場すればガブリアスはなかなか動きにくくなるため、まだまだやれる並びだとは思います。

・対毒寿司(マスカーニャ・キラフロル)マスカーニャキラフロル

マスカーニャの場合はこちらはほのおタイプがいないため、相手視点ではマスカーニャを選出しやすいです。また取り巻きに強い炎タイプも添えやすく、一見「どくびし」に見えないのも辛いところです。
カイリューの「いわなだれ」で強引にウルガモスを倒しつつマスカーニャを削り、残数有利を取れれば合体したへイラッシャに対して「ねむる」や毒の効かない鋼タイプ・カイリューで攻撃しつつ攻略できますが、なかなか難しいところです。

キラフロルの場合は初手に炎タイプかドドゲザンといったサーフゴーに強いポケモンが横に添えられるケースが多く、「こだわりスカーフ」シャリタツ+サーフゴーで物理以外で倒すプランを通しにくいです。
こちらは「まもる」を選べないため、キラフロルが「ニードルガード」をしながらこちらのポケモンを狙いに来るか、炎タイプでサーフゴーを狙いに来るのか、ドドゲザンの悪テラスタル「ふいうち」でシャリタツを倒しに来るのか、択でしかないです。
一応シャリタツをぼうぎょに振ったりフェアリーテラスタルにしたり、サーフゴーでみずテラスタルをすることで対処はできますが、これらの基本的な動きは今後は対策されている前提で考察していて、なかなか回答が出ていない現状です。
キラフロルはワザ範囲が強く素早さも速く「きあいのタスキ」を持って対面性能が高いのに、おまけでへイラッシャに強い「どくびし」を撒けることから強すぎると思い、現在でも注視しています。

おわりに

イッカネズミ+サーフゴーのコンボは相手のプレイを予想して的確に行動すればびっくりするほどハマるので、この気持ちよさは虜になります!ぜひ一度使ってみてください。

シーズン1のランクマッチやオフライン大会では想像以上に勝てました。それもこうした言語化や研究の成果であったり、積極的な姿勢が招いてくれたと思っています。努力が結果に結びつくということを実感できて嬉しいです。今後もこうして研究しつつ、ポケモンバトルを楽しんでいきたいです!

twitter(@tappvp)でも発信しているのでフォローして頂ければ嬉しいです。

記事はnoteでも執筆しています。こちらもよろしくお願いします。

他ではなかなか見れない構築ができるまでの経緯を詳細に記載しているため、参考になれば嬉しいです。今回のパーティに至るまでの経緯も記載しています。

最後に宣伝です。
今年からポケモン考察窓を立ち上げました。

ポケモンというゲームは情報の扱いが難しいですが、こうして研究したり言語化するのが単に楽しくてやっているところはあるので、より楽しむためにいろんな考え方の人と考察してみたいと思って発足させました。
どうしても対戦ゲームなので結果を気にしてしまいがちで情報を封鎖させてしまいがちですし、そうでなくても身内同士で固まって雑談して完結してしまうことはよくありますが、「強い構築を作り上げて勝つ」という結果ばかりに目を向けず、過程を楽しんでいきたいなと思っています。

相対的な実績よりも、絶対的な「楽しい」という気持ちを大切にしたいです。そうして楽しんでいく過程の中で思考が洗礼され、結果的に勝てるというのが理想だと思ってます。勝つべくして勝つ。夢中は努力に勝る。ぼくが好きな言葉です。

ポケモンのダブルバトルを盛り上げたい!という気持ちで積極的に発信活動をされているリバティノートさんのおかげで、情報収集の面で非常に助かっていて、こうしてポケモンに真剣に取り組めて記事を書く流れにまで繋がりました。ぼくもその恩返しとして、そして大好きなダブルバトルを広めるために力になりたいと思い、こうした記事を寄稿したいと思えました。考察窓は少数精鋭で取り組んでいて、現在10名です。ランクマッチでいつも最終一桁のあの人や、WCS常連のあの人、王の名を持つあの人まで居たりします。
言語化が得意な方、0から1を生み出せる方、まとめあげるのが得意な方、様々な得意を活かして楽しんでいければなと思っています。ぼくは言語化担当です!
特に新要素のテラスタルもあってびっくりコンボが飛び出してくることもあるので、アイディアは浮かぶものの試す時間が足りない!なんてことも多いので、みんなでできると楽しいです。

気になった方はお気軽にDMください。老脈男女問わず、「やるき」「まけんき」「せいしんりょく」がある方は歓迎です!

以上です。最後まで読んで頂きありがとうございました!

たっぴーさんのパーティ

チームID:F0BYNN

 

パーティ作成者

たっぴー

たっぴーさんのプロフィール

 

対戦ゲームとものかきが好き #PokemonCard 世界大会3回 全国大会4回出場 / #PokemonViolet 世界大会1回 全国大会1回出場 / Splatoon @tappy__spl / WS / Apex / Poker

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