【S11ダブル最終12位】ラプラス with みがわりピッピ

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はじめに

はじめまして、まさ(@masa83_poke)と申します。

S11で最終12位という自己最高記録を達成できたので、リバティノート様へ構築記事を寄稿させていただきました。

今後同じルールが使われることはないと思いますし、基本的にはオーソドックスな構築ですが、記念に書いたので最後まで読んでいただけると嬉しいです。

構築経緯

ラプラスキョダイラプラス

9月に上位禁止となってから、オンバーンが強いという話を聞いたのでS10は オンバーン・ヒヒダルマ・ニンフィア・ドサイドン・ナットレイ・サマヨール を主に使っていたところ、ラプラスがかなり厳しいなあと感じていました。

結果、S10で上位だった構築にはラプラスが多く、このルールでラプラスは最強ポケモンの一つだろうとようやく認識したので自分も使ってやろうと思い、構築を組みはじめました。

ウーラオス(悪)ウーラオス

基本的にラプラスをダイマックスさせたいので、取り巻きは非ダイマックス状態で強いポケモンを選ぶ必要がありました。

そこでまず候補に上がったのがウーラオス(悪)。

壁や積み技を無視して打てるあんこくきょうだは本当に便利で、相手がダイマックスしていても、十分に戦うことができました。ラプラスと同様、このルール最強ポケモンの一つだと思います。

ニンフィア

ウーラオス(悪)が強いと感じるということは当然みんなが採用するわけで、実際「一家に一台ウーラオス(悪)」状態でした。

ホームに載ってる使用率は3位ですが、体感的には一番多かった印象。なので当然対策は必須で、それにはニンフィアが一番いいだろうと考えました。

ピッピ

しかし、ニンフィアでウーラオス(悪)を一撃で沈めたとしても、その間にダイマックスラプラスが倒されるor大幅に削られてしまうことになったら、こちらが圧倒的に不利です。

そのためサポート役が必要でしたが、その枠はすんなりピッピ に決まりました。特に序盤はゲンガーが流行っていたようですが、ウーラオス(悪)に強い方がいいだろうという考えです。でもゲンガーも強かった。特にサイドチェンジ。

ライチュウ

ピッピでサポートすれば十分だと考えていたのですが、チョッキ持ちやダイアースを搭載したパッチラゴンが面倒だったので、いっそのことライチュウを入れてしまえばいいと気がつきました。

このポケモンがいるだけで、パッチラゴンを出されることはぐっと少なくなったので、正解だったのかと思います。

ナットレイ

このままではトリルが厳しいので起用。エースバーン・ガオガエン・コータスのいない環境では十分活躍してくれました。

構成

ラプラス

特性 シェルアーマー
持ち物 いのちのたま
性格 ひかえめ
実数値(努力値) 206(4)-*-100-150(252)-115-112(252)
ハイドロポンプ/ふぶき
かみなり/まもる
調整
C:火力に不安があったのでCぶっぱ+いのちのたま
S:準速。

エレキネット一回で最速100族抜きライチュウと並べた時、エレキネットでウーラオスやリザードンの上をとれるようにSを振ったら、準速ミラーが多発しました。ほろびのうたが減って速いラプラスが多くなったのは少し想定外。

しかし、キョダイセンリツやフレンドガードのおかげで耐久面は十分だったのでこの調整で良かったと思います。

威力を考えると技はこれで確定。思った以上にふぶきやかみなりを当ててくれましたが、基本的にはダイマックスありきのポケモンです。

ピッピ

特性 フレンドガード
持ち物 しんかのきせき
性格 なまいき
実数値(努力値) 175(236)-*-78(76)-80-121(196)-36 ※S個体値0
ムーンフォース/みがわり
このゆびとまれ/まもる

いつかの流用個体。ちゃんと調整しようと思って忘れ続けた。今回はS0である必要はなかった。

ウーラオス(悪)の多いこの環境では、ムーンフォース・このゆびとまれ・まもるは確定だったと思います。

あとはうたう・てだすけ・おさきにどうぞから選択かなと考えました。

うたうを入れる人が多いようですし、やることがないピッピがうたえば得られるものは大きいのですが、命中率が55なのは流石に気になります。それに、いくら下から打てるとはいえ、最速起きされると低い命中率に見合わないなあと思ってしまう。なのでとりあえず採用は見送り。

次にてだすけですが、いのちのたまを持ったひかえめラプラスの火力は十分高く、これ以上強化する必要をあまり感じませんでした。また、ウーラオスやニンフィアは手助けする必要がないほど強いので、結局この技を打つ機会は少ないだろうと考え、これも一旦保留。

おさきにどうぞに関しては、どうせブリムオンやナットレイの上を取れないし、自分もナットレイを採用したので、これを入れるくらいならうたうやてだすけの方がいいかと思いました。

結局思考が一周したのですが、やっぱり何かしっくりこないなあと思ってピッピが覚える技の一覧を眺めていたところ、みがわりを発見。 相手の交代や、ピッピが狙われないであろうタイミングでみがわりを使えば、その後のこのゆびとまれがより強力になるのではないかと考えて採用に至りました。

ピッピはそれほどHPが高くないので、通常みがわりはすぐに消えてしまいがちですが、大抵の場合ラプラスがオーロラベールを貼っているので、このパーティにおいてはあまり破られませんでした。 特に相手が全体技でピッピを倒し、パッチラゴンやウーラオスでラプラスを粉砕するプランを立てていると思った時にあらかじめみがわりを出しておく動きはかなり強かったです。

また、みがわりを消しにきたダイマックス技を守るによってほぼ無効にし、ダイマターンを枯らすことができるのも魅力的でした。場にいるだけで横を守ることのできるピッピにはよく合った技だと思います。 とはいえ、適当に打っていればいいというわけではありません。

この指を打つべきときに打たないと横が倒されて負けてしまうので、試合の展開を考えながら選択するように注意していました。 ピッピ自体が微妙な今後のルールで使うのは難しそうで少し残念。

ライチュウ

特性 ひらいしん
持ち物 きあいのタスキ
性格 おくびょう
実数値(努力値) 136(4)-*-75-142(252)-100-178(252)
10まんボルト/エレキネット
スピードスワップ/まもる
調整
S:最速じゃないと流石に弱いので最速。

ライチュウが場にいるときに電気技を打ってくる人はいないだろうし、直接攻撃してきた相手を痺れさせたら強いと思って(夢個体を用意するのが面倒なこともあって)静電気にしていたのですが、ひらいしんを忘れてなのか、静電気読みなのか、ラプラスにでんげきくちばしを打ってくる人が想定以上に多かったのでひらいしんに変更。

変更したことを忘れてラプラスでダイサンダーを打ってしまうことが一回だけありましたが、相手のエレキネットでタスキが削られることもなくなったので、結局ひらいしんの方が良かった気はします。静電気で勝った試合もあったけど。

スピードスワップは基本的に打たないのでねこだましでも良いかもしれませんが、相手を怯ませるくらいならエレキネットを打ってラプラスやニンフィアの攻撃を上から通した方が強いし、相手のファイアローは引くかダイマックスしてくるかのどちらかだったので、スピードスワップでも問題ない気はします。

選出を間違えてトリルを貼られたときに便利だったりします(すばやさとトリルターンの管理は思っているより大変)

ウーラオス(いちげきのかた)

特性 ふかしのこぶし ウーラオス(いちげきのかた)
持ち物 こだわりハチマキ
性格 いじっぱり
実数値(努力値) 176(4)-200(252)-120-*-80-149(252)
あんこくきょうだ/ふいうち
インファイト/いわなだれ
調整
最高火力を出せるようにいじっぱりASぶっぱ

タスキを持たせた最速も考えましたが、センリツ下では基本的に一撃で倒されることがないだろうと思ってハチマキいじっぱりにしました。

ハチマキあんこくきょうだ強すぎ。

いわなだれはどくづきと迷いましたが、ニンフィアがいるときは選出を躊躇することが多かったので全体技+怯みを狙えるいわなだれに決定。どのみちほとんど打ちません。

ニンフィア

特性 フェアリースキン
持ち物 せいれいプレート
性格 ひかえめ
実数値(努力値) 185(116)-85-85-178(252)-150-98(140)
ハイパーボイス/でんこうせっか
マジカルフレイム/まもる

これもいつかの流用個体。

エレキネット一回で最速ウーラオス抜きがいいかと思っていたけど、よくわからないS調整のまま変えるのを忘れていた。

ハイパーボイスを打っているだけで無難に強い。ウーラオス(悪)も半分ほど削っておけば、でんこうせっかで大体倒せます。

とにかくウーラオス(悪)に強いのが偉かった。特防が高いのでベールがあればかなり倒されにくかったのも○

ナットレイ

特性 てつのトゲ
持ち物 とつげきチョッキ
性格 ゆうかん
実数値(努力値) 181(252)-160(252)-151–*-137(4)-22 ※S個体値0
アイアンヘッド/パワーウィップ
はたきおとす/じならし
調整
火力が欲しかったのでHAぶっぱ。特防面はチョッキで補強

トリル対策のために採用したので鋼技はアイアンヘッドで確定。タネばくだん・タネマシンガンは弱いので草技はパワーウィップで確定。あとはサマヨールやダダリンに強いはたきおとすを採用。

最後はボディプレスで決まり・・・と思ったのですが、あまり打つ相手がいなかった&防御に振らなかったため、中盤〜終盤のs操作に使えるじならしを採用しました。

これによって、トリル以外のパーティに対しても選出し、ラプラスやニンフィアが守りながら、相手のパッチラゴン・ウーラオスなどの素早さを下げる動きができるようになりました。この技があったからこそ勝てた試合が多い気がします。

選出と立ち回り

基本選出

先発:キョダイラプラス
後発:  ライチュウ以外から選択

ラプラスを守りつつ、身代わりを駆使してピッピもなるべく生存させるように立ち回る。残ったポケモンはあんこくきょうだやハイパーボイスで仕留める。
ウーラオスがいればニンフィアは絶対選出、ニンフィアがいればウーラオスの選出は慎重に。

対パッチラゴン・ジュラルドン入りパッチラゴンジュラルドン

先発:キョダイラプラス
後発:  ピッピ以外から選択

パッチラゴンが怖いので基本的にライチュウを出す。また、ジュラルドンがいる場合もピッピがきついのでこの選出。 初手エレキネットを打てば(打てれば)だいたい勝てる(当たれば)。大体のチョッキジュラルドンもセンリツ二発で倒せるのは大きかった。

対トリル

先発:キョダイラプラス(稀に
後発: +(稀に

フレンドガードとみがわりとセンリツの力でトリルターンを枯らす。最悪ナットレイがいるのでなんとかなる。 カビゴンがいる場合はウーラオス・ピッピから入ることもあった。

対ふくろだたきエルフーンテラキオン

先発:キョダイラプラス
後発:  ライチュウ以外から選択

最後まで対処法が分からなかった。ピッピ守る読みで叩き+ラプラス破壊の動きを取ってくることが多いきがしたので、ダイウォール+みがわりから入るようにしていた。一番当たりたくない相手。

さいごに

人が少なかったことはあると思いますが、それでも初めて二桁に行けたのは嬉しかったし、何より楽しかったので満足です。 2021ルールの構築はなかなか定まりませんが、来年JCSに出られるように頑張っていけたらと思います。

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パーティ作成者

まさ

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