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【S13ダブル最終9位】領域展開エルフビート「輿馬風馳」

レンタルチームID: 0000 0000 X4P6 F5

はじめに

みなさんこんにちは、カ・エール(@hirosipoke)です。記事を寄稿するのは今回が初となります。

今回はシーズン13のランクバトルで最終9位(レート2010)を記録した構築を紹介していきます。

構築経緯

環境にトリルパが蔓延してきたこともあり、ミラーが発生しがちなポリ2 / サマヨールによるトリル展開を使うのは得策ではありません。

そこで、トリルパに強い追い風軸を組むという考えからスタート。

追い風を使えるポケモンの中でも、先制で追い風を展開でき、かつ先発に起用されやすいレジエレキ + ウーラオスの並びに強いエルフーンを構築の始点としました。

エルフーン

2匹目に、エルフーンが苦手とするダイジェットに有利をとれるマンムーを、3匹目にはマンムーとの相性がよく、挑発でトリルを妨害、雑に全体技を打つこともできるガラルファイヤーを採用しました。

マンムーガラルファイヤー

4匹目には猫+トリルに対し、エルフとファイヤーの2匹で挑発をしにいくプランはあまりにも弱い動きのため、猫無効かつ挑発を打てるレイスポスを採用しました。火力が高いのでダイマを切る動きをしても強い点は評価できるポイントです。

レイスポス

そして初期案では5匹目は砂パに強く、レイスポスと並べることでホロウビートができる水ウーラオスを、6匹目には他5体で苦手なレヒレやガラルファイヤーに強く、相手のダイジェットにめっぽう強いレジエレキを採用していました。

しかしここで

・環境に多いバナコーに対し弱いポケモンが多すぎる
・ゴリランダーのグラススライダーが止まらない

という問題が発生しました。そこで、水ウーラオスからエースバーンに変更。

エースバーン

バナコー/ゴリランダーどちらにもタイプ上強く、水ウーラオスの役割であったvs砂パは追い風下ならタイプを変えられるので有利をとれるため問題ないと判断しました。

また水ウーラからエスバになったことで相手のランドロスが重くなったため、6匹目のレジエレキをウツロイドに変更しました。ウツロもランドには弱いですが高火力の打点を持ちつつ、レジエレキが担っていたvsカプ・レヒレ / vsガラルファイヤーの役割を引き継げているので気になりませんでした。

ウツロイド

構成

エルフーン

特性いたずらごころエルフーンの画像
持ち物だっしゅつボタン
性格おくびょう
実数値(努力値)159(188)-*-106(4)-104(52)-97(12)-184(252)
マジカルシャイン/てだすけ
おいかぜ/すりかえ
調整
H: 16n-1
C: ダブル補正マジカルシャインで無振り悪ウーラオスを最低乱数以外1発
S: 最速

この構築における司令塔。選出するときはほぼ先発です。エルフーンはおいかぜをするのが最も強い行動なのでそれを狙っていきます。

エルフーンの持ち物として最も強いのは気合のタスキですが、マンムーにとられているので2番目に強いだっしゅつボタンを選択しました。すりかえと組ませることで相手の持ち物を奪うだけでなく、相手が展開しようとしたトリックルームを阻止したり、ダイマエースを強制的に戻すことができます。

技は追い風/すり替えは確定とし、攻撃技は全体にダメージを蓄積できる点を評価してムーンフォースではなくマジカルシャインを選択、4つ目の技はてだすけとしました。

優先度+5なので相手のねこだまし(優先度+3)より先に行動できるため何もせず脱出する事態を防げる他、エルフーンの圧力が不足する点を隣へのアシストで解決します。

レイスポス

特性くろのいななきレイスポス
持ち物いのちのたま
性格おくびょう
実数値(努力値)179(28)-*-99(148)-183(140)-101(4)-191(188)
はかいこうせん/マッドショット
シャドーボール/ちょうはつ
調整
H: 10n-1
H-B: A194ゴリランダーのGF込鉢巻グラススライダー確定耐え ≒ A182悪ウーラオスの不意打ち耐え
C: 余り
S: 準速スカーフウオノラゴン+1

技範囲はそこまで広くありませんが高火力なのでダイマエースとなれる他、相手のトリル展開をちょうはつで阻止できたりと器用に立ち回れます。

いのちのたまを持たせることで相手のクレセリア / サマヨールをダイホロウで基本的にワンパンできるようになります。HDにがっつり振られていると耐えられる可能性がでてきますが、悪ウーラオスが暴れている今の環境ではHB振りが多いので支障ありません。

技構成については普通の珠レイスポスのまもるをちょうはつにしただけです。ダイマ時にダイウォールは使えるのでまもるがなくても気になりませんでした。相手の先制技に縛られることを少なくするためBに厚く振り、エスバと並んだときにホロウビートの展開も選択肢に持っておきたいのでSをエスバより速くしています。

ガラルファイヤー

特性ぎゃくじょう
持ち物じゃくてんほけん
性格ひかえめ
実数値(努力値)166(4)-*-110-167(252)-145-142(252)
もえあがるいかり/エアスラッシュ
ちょうはつ/わるだくみ

全体技が打てるので先発で出し相手を雑に削り、裏にいるエースバーンで全抜きしていくといったプランが狙いやすいです。

最初、持ち物はもえあがるいかりを連打するのが強いということでくろいメガネでした。しかし味方のマンムーと並んだ時にこおりのつぶてを打ってもらうことで能動的に発動できる点、相手のオーロンゲのソウルクラッシュに強くなれる点を評価してじゃくてんほけんとしました。

技構成はもえあがるいかりとエアスラッシュ、相手のトリルを妨害できるちょうはつは確定とし、最後の一枠はわるだくみとしました。この構築の特性上、片方が相手のポケモンを縛りながらもう片方が行動する、という場面になることが多く、そういったときに積める技があると相手の後続への圧力が高まります。

マンムー

特性どんかんマンムー
持ち物きあいのタスキ
性格ようき
実数値(努力値)186(4)-182(252)-100-*-80-145(252)
じしん/こおりのつぶて
まもる/つららおとし

エルフーン構築は追い風で上をとらなければいけない関係上、相手のダイジェットが苦手です。しかし主要なダイジェット要員はほぼ氷弱点なため、先制氷技を持つマンムーはその苦手をいい感じに克服してくれています。

持ち物は確実に役割を遂行させるためきあいのタスキを選択。耐久力はそこそこありますが、弱点が多く基本ワンパンされてしまいます。

技構成に関してはテンプレです。じしん+隣のダイジェットが強い動きの一つなのでじしん→10まんばりきはナシ、つららばりは3発以上確実に当てるのであれば採用しましたが、その確率はつららおとしの命中率より低いのでナシ。

エースバーン

特性リベロ
持ち物とつげきチョッキ
性格ようき
実数値(努力値)155-168(252)-95-*-96(4)-188(252)
とびはねる/かえんボール
とびひざげり/アイアンヘッド

特性:リベロによりタイプを変えられるので、広範囲のポケモンに有利をとれます。先発で投げるのも強力ですが、裏に控えさせておいて、先発ファイヤー等で荒らした後出すという使い方もまた強力です。

とつげきチョッキを持つことでエスバが苦手とする水タイプ含め特殊アタッカーとの戦いに強気に出ていけます。相手の算段を狂わせて勝ちをもぎ取ることもありました。

技構成はとびはねる / とびひざげり / アイアンヘッドは確定として、最後の一枠にはバコウのみ持ちの草ポケを意識し、かえんボールを採用としました。

ふいうちはあるとドラパやレイスポスを縛れるようになるほか、ダイマ時ダイアークになるので隣のウツロやファイヤーとのシナジーもありますが他4つの技どれも抜けないので断念。

ウツロイド

特性ビーストブーストウツロイド
持ち物パワフルハーブ
性格おくびょう
実数値(努力値)185(4)-*-67-179(252)-151-170(252)
メテオビーム/みがわり
まもる/ヘドロばくだん

上5匹で対応しきれないポケモンを綺麗に対処できます。ダイマをすれば勿論強いですし、ダイマをせずとも威力120(C上昇込180)と超火力岩技を打てるので立ち回りに柔軟性があります。

技構成はメテオビーム/ヘドロばくだん/まもるは確定として、4つ目にみがわりを採用しました。みがわり+まもる連打でトリルターンや場合によっては相手のダイマターンを稼げたり、身代わりが残ったならそれを盾として攻撃する回数を増やすことができます。
パワージェムが欲しいと感じた場面は大体ヘドロばくだん打ってればいいのでなくても気になりません。パワフルハーブを消費した後でどうしても岩技が打ちたいときはダイマックスも視野にいれます。

選出と立ち回り

基本選出

先発:エルフーンガラルファイヤーorエースバーンorレイスポス
後発:マンムー+残り3匹から刺さっているポケモン一体

選出がかなり柔軟なのであえて基本選出を示すとするならこうなります。エルフーン+アタッカーで荒らした後に、後発のマンムー+アタッカーで掃除をする動きが気持ち多めです。先発のアタッカーをダイマさせるか、後発のアタッカーをダイマさせるかは盤面次第。

ちなみに一つの指標として先発は

相手にもおいかぜ要員orエースバーンより速いポケモンがいる→エルフーン先発確定

いないならエルフーン以外のアタッカー5匹のうち2体先発

です。エルフーンを選出するときはほぼ先発に投げるので後発にはアタッカー×2を置くことになります。

VSバナコーポリ2キョダイマックスフシギバナコータスポリゴン2

先発:エルフーンガラルファイヤー
後発:エースバーンマンムー

相手の先発にバナ+ポリ2がきやすいのでそれにあわせた形。初手すりかえをポリ2に、ファイヤーはもえあがるいかりをし、サイドチェンジをしてきた場合は、次のターンポリ2方向にエルフーンはすりかえを打ちしんかのきせきを奪いながらファイヤーはちょうはつをします。

常に相手のトリルを阻止し続け、どちらかが倒され次第、エスバを投げて全抜きを狙います。(このときマンムーも並べていられるとダイナックルが強く使えるのでなおよい)

VSトリル(指なし)

先発:レイスポスorガラルファイヤー+自由枠
後発:エルフーンを除いたポケモンの中から2体

トリル+ねこだまし、あるいはトリル要員がクレセリア/サマヨールだった場合はレイスポスを、それ以外は基本ファイヤーを先発に出していきます。
トリルはちょうはつで止めるのが基本ですが、倒せそうならそのままダイマックスを切り倒しにいくほうが強いです。

VS指トリル(トリル要員がサマヨールまたはポリゴン2)

先発:ガラルファイヤーウツロイド
後発:レイスポスエースバーンマンムーの中から2体

いたら99%先発にくるこのゆびとまれ+トリル要員に対応する形。このゆびとまれ要員がトゲキッスであればそのままメテオビーム+ちょうはつをトリル要員へ。サイドチェンジが嫌なので攻撃は分けません。

それ以外なら1ターン目はちょうはつをトリル要員にうちながら、ウツロイドはみがわりをします。2ターン目はメテオビームをちらつかせ相手の交代を牽制しつつ、もえあがるいかりorわるだくみ+まもる、といった具合にこのゆびとまれ要員+トリル要員を盤面に残させながらターンを凌いでいきます。

相手依存の動きになるのでやや不安定です。

VS指トリル(トリル要員がツンデやブリムオンなどのアタッカー)

先発:ガラルファイヤーマンムー
後発:レイスポスエースバーンウツロイドの中から2体

まず、もえあがるいかり+じしんでワンチャン急所による突破、ワンチャン怯み、あるいはトリル要員のワンチャンダイマ、とにかくワンチャンを狙いにいきます。トリルを決められたらほぼ負けですが、交代や守るを駆使して最高に噛み合えば勝てるかもしれません。

苦手な相手

指トリルは勿論苦手ですが、それ以外を挙げると

エルフーンエルフーン同速負けちょうはつ、トリルどちらも裏目になります。
水タイプ:こちらは水弱点持ちが3体いる一方で電気・草打点がありませんが、環境にレヒレ以外の水が少ないので割と何とかなります。しかし雨パはかなり苦手としており、こちらはキングドラをワンパンできませんがキングドラはこちらをワンパンし放題です。

さいごに

閲覧ありがとうございました。扱いが難しいエルフーン軸ですが、高火力アタッカーを多く採用することで構築のパワーが上がりだいぶ強いものができたのではないかなと思います。

構築相談に乗ってくれたバルドルさん、及びパーティ名にアドバイスをくれた人物に感謝。

アーカイブを残していますので、この構築を使う際にはぜひご覧下さい!

何か質問・感想等あれば@hirosipokeまで

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パーティ作成者

カ・エール

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日理ぽけ所属
PJCS2018優勝/PJCS2019優勝/WCS2019準優勝

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