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はじめに
カ・エール(@hirosipoke)です。ランクバトルシーズン22お疲れ様でした。
今回紹介するのは最終3位に輝いたグラエンテイです。勝率は大体75%でした。すみません盛りました。実際は73%くらいです。
構築経緯
構築のスタート(土台構築作り)
重力をしてグラの断崖の剣を通しまくるのがとても楽しそう、という単純な発想からスタート。グラのSが遅いのでトリルと重力を両方覚えるポケモン…まずはサマヨールと組ませることにしました。
他のポケモンはまず晴れの恩恵を受けられ、猫でトリルもサポートできるガオガエンを選択。残りにはカイオーガ対策にエレキとゴリラ、グラと相性がよさそうで感触を試したかったスカーフ噴火エンテイを選択しました。
土台構築の分析
とりあえず土台ができたので回してみたところ、
・グラやサマヨで相手を疲弊させてから出す噴火エンテイが受かりにくく強い上、全体技なので読み合いもある程度排除できる。
・サイクル戦にもつれ込んだ際、ガエンのとんぼがえりによるダメージの蓄積が勝利を掴むことが多い
という強みを見つけました。同じ炎タイプということでエンテイガエンの両立を躊躇していましたが、ガオガエンはサポート用の炎タイプ、エンテイはアタッカー用の炎タイプであると区別することで納得。
一方で、
・トリルターンが相手のガエンゴリラ猫サイクルですぐなくなる
・重力断崖は決まれば強いが、それだけやりたいことできてる時点で多分重力しなくても勝っていそう。
・せっかくサイクルがしやすい構築なのにレジエレキが加担しにくく、他3体に負担が集まりやすい
という改善点を見つけました。
まず1つ目のトリルターンに関する問題ですが、これはトリルに頼らない構築にすれば解決しそうです。
2つ目は大きな気付きでした。重力断崖は確かに強力ですが、猫でグラが止まりやすいのも加味するとまともに通せるのは1回、多くて2回が限度です。グラが止まってる間サマヨはすることがなく、貴重なトリルターンを消費するばかりかダメージレースでも不利になってしまいます。逆に重力断崖がたくさん通せるような対戦は、そもそも重力がなくとも、それだけグラが動けてる時点で(外しを考慮しても)勝っていそうです。
3つ目についてですが、他5体はタイプ受けは難しくとも数値受けがしやすいのでサイクル戦に持ち込まれても対応できる一方、エレキに関しては紙耐久かつタイプ受けができないため、盤面に出せるタイミングが限定されていました。オーガ対策に入れていましたが明らかに構築に合わないと判断。
←トリルに頼ると弱い、重力断崖ビミョー ←ほんまか?
土台構築の改善
以上3つを改善していきます。
一番改善しやすそうなのがエレキの枠の変更なのでここからスタート。オーガトルネに強くあってほしいことから電気タイプが最適であることは間違いないです。探すのに特に時間もかからず、コケコへ変更。エレキより耐久が高く、突撃チョッキを持つことでvsオーガ性能を高められます。特性も優秀で、オーガと組まれたバレルの胞子が面倒だった点を解決。自然の怒りでサイクル戦にもつれ込んだ時に優位に立てる点もgood。
同時にゴリラの枠も検討し直しました。オーガへの対抗札ですが、せっかく展開したエレキフィールドを書き換えてしまうとバレルに胞子をバラまかれたり色々不都合だったためです。ガエンサマヨグラコケコエンテイの5匹は相手のゼルネアス・カイオーガがどう考えてもきついのでフェアリーと水共に半減できるポケモンを探します。候補としてカミツルギ、ナットレイ、フシギバナが挙がりましたが、ナットとツルギはグラが苦手な威嚇に弱く、相手にガエンを回されているだけできつくなることは容易に想像できたのでフシギバナに決定。
この時点でエンテイ、バナ、コケコと早いポケモンが揃っており、目標の一つであるトリルに頼らない構築を作ることができました。
次に重力断崖が微妙という点を対処します。突き詰めると重力断崖が微妙というよりかはグラが止まってる間のサマヨの仕事が何もない点が問題でした。ナイトヘッドではダメージが足りないのでここで思いきってアタッカーにしてみます。
れいせいHC@きせき れいBかげうちシャドボトリル
使用感は悪くなく、重いランドをれいBで、足りなくても+影打ちで倒せる点が魅力的でした。前シーズン1位の方の影響で少し増えていたラティアスに一致弱点をつけたり、ゴーストタイプであることからゴチルゼルのかげふみにロックされません。グラが猫で止まってる間でもタイプ一致のシャドボ、あるいは弱点を突くれいBで圧をかけられます。
サマヨの枠の追求
ガエンコケコグラバナエンテイサマヨを回していてまず思ったのが黒バドに不利をとる点でした。サマヨにかげうちがあるとはいえ、当然無振りA種族値70では縛れるわけありません。先発黒バドならスカーフエンテイでまだぎりぎり対処できますが、盤面を整えられてからくる黒バドへの対処はほぼ不可能でした。
黒バドには霊半減以下を2匹並べるのが一番有効。一匹はすでにガエンがいるので、サマヨの枠には悪、あるいはノーマルタイプが必要です。サマヨを回してる際に、vsザシアンスタンにおいて猫をくらわない(怯まない)氷技持ちがランドにかなり強いことを学んだので、精神力で氷技を持ててかつ霊半減以下のポケモンを探しました。
当てはまるのがガルーラとニューラのみ。ニューラは流石に弱いと思いガルーラを試験的に運用しました。
HA@達人の帯 れいPかみPねこふい
S操作がなくなりましたがガエンとの2枚猫により相手の展開した追い風、トリル共に凌げます。れいPでランドを、かみPでギャラを、ふいうちでバドレックスをと、この構築の苦手な相手をいい感じに見れていると判断。
確かに強かったのですが、手助け+ランドの珠大地で飛んでいくことが発覚し没に。それにせっかくの2枚猫を生かせる積み技持ちがいないのも没理由の一つです。(コケコで瞑想電気Zわんちゃん…🍐)
怯まないゴースト半減以下氷技持ちという条件のフル達成は諦めることにします。重いポケモンを解決するゴースト半減以下、氷技持ちの条件は必須なので精神力を切ることに。そこからは早く、すぐポリ2に決まりました。
ダウンロードでCを上げれば十分な火力の出るアタッカーになれる、シャドボで黒バドをだいぶ削れ、れいBでランドを倒せるということで採用するには十分すぎる理由でした。これで突然怯まなくなり浮き始めるみたいなことがあれば完璧でした。
構築の完成
こうして構築が完成。トルネオーガにはどうあがいても不利ですが、グラードンを採用している以上仕方がないので割り切り。他にも重いポケモンは勿論いますが、プレイングと構築のパワーでカバーできると判断しました。
個別解説
ガオガエン
いかく | |
シュカのみ | |
のんき | |
202(252)-135-134(92)-*-131(164)-58 ※S個体値0 | |
ねこだまし/フレアドライブ とんぼがえり/ほえる |
B:一段階上昇A222ザシアンのせいなるつるぎ確定耐え
D:余り
S:最遅
◆役割
ほぼすべての構築相手に選出し、威嚇や猫騙しによりポリ2のトリル、エンテイの噴火連打を主にサポートします。努力値は受け出し回数をできるだけ確保するべく、全て耐久に振りました。
持ち物のシュカのみはグラ構築のミラーや、化身ランドに対して重宝します。構築に地面が一貫しているためこのポケモン達が重くなりがちですが、シュカで無理やり耐えてフレドラやとんぼをし、有利な状況を作りにいけます。
◆特徴的な技
・とんぼがえり
最遅にすると多くの相手の下からとんぼがえりをし、後続のエースを安全に着地させることができます。ガオガエンミラーにおいてお互いに交代技を打ったときに、相手が出すポケモンを見てからこちらが選択できる点が強い。
捨て台詞でないのは技を打ったときのダメージの有無です。とんぼがえりのダメージを蓄積させ、グラやエンテイの圏内に入れる動きが強力です。
・ほえる
重いゼルネアスを誤魔化す技です。猫読み守る読み吠える…が決まれば理想。実際には隣のガエンにじごくづきされたり、そもそも+2ムンフォで吹っ飛ぶのであまり上手くいきません。ただvsゼルネだけ使うというわけではなく、コスモダイナやツボラキ、滅びパといった特定の相手に対して使うと一瞬で勝ちに繋がるので採用しています。
◆不採用
・じごくづき等悪技…バドレックスには構築単位で強く、ガエンでワンパンする必要がないため。
カプ・コケコ
エレキメイカー | |
とつげきチョッキ | |
おくびょう | |
177(252)-*-110(36)-133(140)-102(52)-169(28) | |
エレキネット/しぜんのいかり ボルトチェンジ/マジカルシャイン |
C:H4振りカイオーガをEFボルチェンで最低乱数*2以外確定
S:最速101族(化身ランドロス)抜き
余り:BもDも欲しく、いい耐久調整が思い浮かばなかったのでほぼ均等に。気持ち特防高め(偶数なので突撃チョッキの補正も無駄がでない)
◆役割
vsカイオーガ、イベルタルを担います。特にvsオーガで真価を発揮し、ボルチェンの存在により天候合戦に勝ちやすいです。努力値は火力不足にならなそうなC、ウーラを抜くついでに化身ランドを抜くSを確保した後は、サイクル戦に参加させたかったため耐久に振りました。とつげきチョッキを持つことにより、サイクル戦にもつれこんでも高い特殊耐久と、無条件でHPを半分削る自然の怒りのおかげで優位に立てます。最低限のCもあるのでマジカルシャインで雑に削るプランも有効です。
◆特徴的な技
・エレキネット
グラの微妙に足りないSを補います。エレキネット+断崖の剣で雨降ってる状態でもカイオーガ相手に無理やり突っ張りにいくことがあります。
・しぜんのいかり
サイクル戦になったとき、お互いタイプか数値で受けにいくことになります。しかしこの技はそういったものを無視して半分削るため、ダメージレースで確実に優位に立てます。
◆不採用
・10まんボルト
この技を打ちたいときは居座りながらダメージを与えたいときであるが、そういった場合でも自然の怒りで事足りているため。
ポリゴン2
ダウンロード | |
しんかのきせき | |
れいせい | |
192(252)-*-126(124)-150(92)-120(36)-72 ※S個体値31 | |
トライアタック/れいとうビーム シャドーボール/トリックルーム |
B:+1A222ザシアンのインファイトを確定耐え
C:耐久振ってるランドロスをワンパンできるライン
D:C167珠力づくランドの大地の力を2耐え
S:最遅以外のガエンより基本遅い / 無振りバドレックス抜き抜き
◆役割
他5体で重い化身ランド、黒バドをまとめて対処する枠(ついでにルナアーラも)。グラが苦手な物理耐久が高い相手にはポリ2が強く、逆も然り。グラの断崖が通らない相手にはポリ2のれいBが大体通り、トリルでグラの遅いSもカバー可能とかなり相性がいいです。Sは味方のガオガエンとの同速を避けるため最遅にはせず、相手のガオガエンの下かられいBを打ちやすくしつつ(捨て台詞等で戻っていきながらランド出しみたいなのを許さない)、無振り白バドより速いラインにしています。
◆特徴的な技
・トリックルーム
Sが遅いのがガエンポリ2グラと3体しかいない上、挑発もよく打たれるため使用頻度は高くありません。しかし、相手が疲弊してきた中盤に使用すると5ターンを凌がれずそのまま勝利ということがあるので使うときは使います。晴れ下でガエンがアタッカーになることもありました。
◆不採用
・じこさいせい
重い相手を迅速に処理できるれいBシャドボは確定で、追い風に対抗するためにトリルも確定、Cアップした際にエンテイやスイクンへのダメージを見込めるトラアタも抜きたくなかっため。もし採用するならトラアタと交換。
グラードン
ひでり | |
こだわりハチマキ | |
いじっぱり | |
207(252)-187-160-*-141(244)-112(12) | |
だんがいのつるぎ/ヒートスタンプ いわなだれ/じだんだ |
A:威嚇1回入っていても、威力2倍じだんだでHBぶっぱガオガエンを確定1発
D:晴れ下C202カイオーガのしおふきを、高乱数引かれ続けなければ2耐え
S:-1最速100族抜き
◆役割
エースその1。断崖の剣で圧をかけるのは勿論、晴らすことで味方のエンテイやバナを強化するのもまた強力です。断崖打つ役割:晴らす役割が7:3の印象。努力値はカイオーガに何回か受けだすことを想定してHDにかなり厚く振りました。これだけ振ると突然の雨乞い+ウェザーボールに対しても一発耐えて反撃できます。
持ち物は耐久に厚く振った影響で不足してしまった火力を補う拘り鉢巻を選択。白いハーブと違い技を自由に選べませんが、威嚇が入っていない状態での破壊力を評価しました。
◆特徴的な技
・だんがいのつるぎ
片方に当たるだけでも威力90(120*3/4)の地面技が飛んでいくのと同じなので基本どちらかに当たればok(もちろん両方当たるのが一番助かる)。全部当たると確実に勝てる、1,2回外してもまあ勝てるくらいの感覚で使います。
命中85という面だけで見れば心許ないですが、それ以上に高威力全体技であることによる読みの負担軽減が強いと思っています。不利構築相手でも断崖の剣によるパワーのおかげで勝つことが何度もありました。
・じだんだ
詰めの盤面、あるいは地面技をどうしても当てたい方向があるときに打つ技。猫騙しで怯んだ次のターンは威力が2倍になるため、威嚇をもらった状態でも相手のガオガエンを一撃で仕留めることができます。
◆不採用
・10まんばりき
じだんだと選択。自分は命中100%を評価して地団駄を選択したが、単純な威力は高いのでお好み。
エンテイ
せいしんりょく | |
こだわりスカーフ | |
ひかえめ | |
191(4)-121-105-156(252)-95-152(252) | |
ふんか/オーバーヒート バークアウト/じだんだ |
◆役割
グラと組み合わせて晴れ噴火で一掃します。エンテイ対策が先発にくることが多いので、そのポケモン達をグラやポリ等で倒し(削るだけでもok)、噴火が受からない盤面にしてから着地させることが多いです。ガエンゴリラサイクルにめっぽう強く、グラと並べて噴火断崖してるだけで相手のサイクルを崩壊させることもできます。
火力が最大まで欲しいので性格は控えめにしつつ、ザシアン等多くの相手を上から縛りたいので持ち物はこだわりスカーフ。ちなみに晴れがないと恐ろしいほど火力がないので日本晴れターンの管理が大事。
◆特徴的な技
・オーバーヒート
HPが削られているとき、ワイガ警戒するとき、噴火じゃ微妙に足りなさそうなときに打つ技。晴れ補正が乗っかれば無振りランドワンパンくらいの火力は出ますが、これで拘るのが弱いので打つときは消極的な理由が多めです。
・じだんだ
基本噴火、たまにオバヒやバクアするといった感じなのでこの枠はお好み。ウツロイドピンポイントではありますが、一応一撃で倒せるので採用。ガエンポリを見て先発に出てくることがそこそこあるため、打点を持つに越したことはないと思います。他の候補としてはHPが削れてても連打できる炎技として聖炎が挙げられます。
フシギバナ
ようりょくそ | |
いのちのたま | |
ひかえめ | |
159(28)-*-104(4)-167(252)-123(20)-126(204) | |
くさむすび/ヘドロばくだん だいちのちから/まもる |
H:16n-1
S:葉緑素発動時最速100族(エンテイ)抜き
余り:カイオーガに受けだすことがあるので特防にほんの少し厚め
◆役割
晴れエース。vsグラ、オーガ、ゼルネへの選出は絶対で、ムゲンダイナ相手にも大地で削りにいけるため選出することがよくありました。技範囲が広く、眠り粉の脅威も相まってよく狙われるため、守るを積極的に使います。
火力が欲しいので性格は控え目。臆病だとエレキが抜けますが、グラとバナ使ってる時点でエレキには十分強いのでヨシ。持ち物には相手のグラカイを縛れる可能性を引き上げられる命の珠を選択しました。草技等をタイプで受けにいくことがよくあるので気合のタスキは候補にあがりませんでした。
◆特徴的な技
・くさむすび
耐久に振ってないカイオーガやグラードンはチョッキ以外この技で縛れます。リフストと違い命中安定で、打った後に隙を見せないため居座り続けて相手に圧をかけられる点が強いです。
◆不採用
・ウェザーボール
炎打点はすでに3体も確保してるのでバナがわざわざ持つ必要がないため。一応ガエンオーガみたいな並びに対して雨下ウェザボで奇襲できるが、そんな状況滅多にない。
選出と立ち回り
vsザシアンスタン
後発:+
やや有利なマッチング。相手の初手は大体ガエンスイクンかガエンランド。ランドの処理はポリ2に任せつつ、グラはひたすら地面技を打ちます。地面技を打ち続けガエンスイクンが疲弊したところに噴火エンテイを通す、というわけです。
グラが倒されてしまうと相手のスイクンの突破が難しくなるため、シュカガエンでランドの大地を無理やり受けにいくプレイも時には必要です。
vs黒バド(サイクル / アグロ共通)
後発:+
有利なマッチング。先発黒バドにはグラエンテイが、後発クロバドにはポリ2ガエンが対応していきます。相手の初手はコジョンド黒バドが気持ち多め。後発コジョンドのパターンもたまにありますが、そういった場合でもタスキまで削っておけば、ガエンの猫で縛りながら横のポリ2のトリルを展開、というプレイも可能です。
vsカイオーガ(サイクル)
後発:+
やや有利なマッチング。先発にオーガ出されてフリーでしおふきを打たれるのが一番困るのでそれを防ぐ先発。相手の初手はガエンサンダーが多めです。コケコが何でも耐えるので、自然の怒りをばら撒いてバナやグラの一貫を作るのが目標。バナを失うとオーガの処理が一気に難しくなるので切るときは吟味します。
vsカイオーガ(withトルネアマージョ)
後発:+
不利なマッチング。相手の初手はガエントルネ、オーガトルネが多いです。初手スカーフオーガとトルネを並べられたら、相手のトルネがアマージョに引くことを祈りつつこちらもガエンをグラに交代し、オーガにボルチェン。雨乞いされたら負けです。相手との噛み合い大事。
重いポケモン
ペリッパー
こちらのエースをグラとエンテイに頼っており、噴火も断崖も半減以下なためそこそこきついです(ニョロトノは断崖でごっそり削れるのでそこまで重くない)。ペリッパーが入っている相手にはガエンエンテイから入ります。こちらのガエンが最遅なため、お互いにガエンを引っ込めペリッパー / グラへ同時に交代した時に天候がとれる、また猫+噴火でとりあえず雑に削る動きができるためです。
相手のペリッパーが出てくるまでこちらのグラは出さないよう気をつけますが、ペリッパー入れられてる時点で若干不利なのでペリッパーくる読みグラ出しをせざるを得ないこともあります。
化身ランドロス
地面タイプが全員に通るのでそれはそう。ポリ2のれいBで一撃で倒すのが理想ですが、バナやガエン、グラで削っておいてエンテイの噴火圏内にいれるプレイングも要求されたりします。
グラの性格を慎重にすると確実に大地を2耐えするようになったりして化身ランドは若干軽くなりますが、汎用性が落ちるので推奨はしません。
カイリュー
(ここまで書いてて気づいたがもしかしなくても浮いてるポケモン全般面倒かもしれない。)
神速でエンテイの噴火の威力を削がれたり、こいつをワンパンできるポリ2はばかりきで大きく削られたりするため厄介です。
ポリ2のれいBでワンパンが理想ですが、馬鹿力を打たせてBが下がったところにグラの雪崩を刺すこともまた有効です。
カイリューに限らず、コジョンド / エンテイあたりの精神力持ちは少しきつめ
突然の雨乞い+水技
明らかグラエンテイがきつそうな構築や、オーガがいないのにトルネ+水タイプが入ってる構築といったように予想できればポリ2ガエンから入って猫トリルから対処できます。しかし限度があるのでやむを得ずグラエンテイから入ったら雨乞い水流連打されておわり、みたいなこともあります。数が少ないので切りました。
瞑想再生ラティアス
なんと誰も突破できません。
さいごに
ここまで閲覧ありがとうございました。INCの時のサマヨミロナット並みに完成度が高い構築ができたと思っています。今シーズンはついに最終1位とれるかなと思いましたが、他の方の追い上げがすごく結果としては最終3位。悔しいですが最終日に本ロムが駆け上がれなかったことを考えると及第点なのかなと思います。
グラエンテイ並べて噴火断崖を押す瞬間がアホみたいに楽しいのでぜひ使ってみてください。特にガエンゴリラバレルのサイクル戦に飽きた人にお勧めです。
(そして皆がこの構築を使い始めた頃に僕は瞑想再生ラティアスを使いたいと思います。マッチングするのがとても楽しみです)
レンタルチームID:0000 0000 9VNV 0L
パーティ作成者
カ・エール
新社会人1年生
PJCS2018優勝/PJCS2019優勝/WCS2019準優勝
アイコンはボンテさん(@mp_144_253)から。