レンタルチームID:0000 0005 GXG2 T8
はじめに
はじめましての方ばかりだと思います。はじめまして。amaya (@amaya383) と申します。
PJNO Day1を5-2 18位で突破しベスト32入りを達成した構築を紹介させていただきます。シリーズ4準拠のため直接活かすことは難しいですが、構築経緯やパーティーバランスの取り方など何か参考になれば幸いです。
構築経緯
まず前提として、個人的にバンギラス・ドリュウズ・ドラパルト・トゲキッス・ガオガエンといったスタンダードな並びでサイクルを回す立ち回りが不得意なため、「わかりやすく強いポケモンに早めにダイマックスを切り、序盤のアドバンテージで倒し切るか詰めていく」というプランを取ることにしました。これはPJNOのルールであるBo3向けの思考ではないですが、それでも勝てるような並びを目指しました。
最初の軸として、Bo3で多用されるドラパルト・トゲキッスや環境に急増しているエースバーンに強いエルフーン・ラプラスを軸にするところから始めました。
次に補完として、グラススライダーを習得しラプラスが苦手とする水タイプポケモンやバンギラス・ドリュウズに強く出れるゴリランダーを検討しました。オーロラベールを張った状態のチョッキゴリランダーの耐久・火力は非常に優秀でした。
しかしながら、ダイマックスを必要としないポケモンで残りの並びを考えると、どうしてもトリックルーム耐性と対ダイジェット軸耐性を両立させることが出来ませんでした。そこで、遂行速度は遅いものの同じような役割を持て、弱点である炎技をダイストリームとキョダイセンリツで軽減できる点で相性の良いナットレイを優先しました。
更に、以前似たような先発ダイストリーム+後発ナットレイの構築を利用していた経験から、選出されやすいウインディとガオガエンに強く出られるスカーフウオノラゴンが自然と決まりました。
残る課題は先発のラプラスで倒し損ねた相手を削り切る手段と相手のナットレイやローブシンへの回答でした。補完を考えた結果、Sが比較的高くいかくのデバフも優秀なウインディと多くのポケモンにタイマンで勝つことができ優秀な先制技を持つローブシンに落ち着きました。
構成
エルフーン
特性 | いたずらごころ | |
持ち物 | きあいのタスキ | |
性格 | おくびょう | |
実数値(努力値) | 167(252)-*-105-98(4)-95-184(252) | |
技 | ムーンフォース/てだすけ おいかぜ/まもる |
H: きあいのタスキが削れた状態でもオーロラベール込みで多くの技を耐えることができる
S: ミラーで先制挑発に対して少しでも耐性が欲しかったので最速
おいかぜはエルフーンの採用理由なので必須です。
攻撃技はエナジーボールやマジカルシャインとの選択になりますが、単体ダメージを出しやすく特にドラパルトやローブシンへの打点が欲しかったためムーンフォースを選択しました。
また、味方の火力補助には「ワイドフォース解禁によりイエッサンが急増したこと」・「構築全体としてバンギラスやガオガエンを呼びやすいこと」・「ラプラス以外全員物理アタッカーであること」・「Bo3であるためねこだまし対策が複数欲しかったこと」からうそなきではなくてだすけを採用しました。
最後の1枠はまもるにしました。ちょうはつとの選択でしたが、ナットレイやローブシンが控えているためトリックルーム対策としての必要性は低く、ねこだまし対策と2度目のおいかぜ展開の確率を上げるためまもるを優先しました。
ラプラス (キョダイマックス個体)
特性 | シェルアーマー | |
持ち物 | いのちのたま | |
性格 | おくびょう | |
実数値(努力値) | 206(4)-*-100-137(252)-115-123(252) | |
技 | ハイドロポンプ/ふぶき 10まんボルト/まもる |
C: 少しでも火力が欲しいため全振り
S: 準速バンギラスや準速バンギラス抜きのロトムやトゲキッスといった中速ポケモンを抜くため最速
HBD: 素の耐久が高いため不要と判断
この構築の主人公であり、ほぼ100%ダイマックスを切ります。読まれる前提でも強かったです。
最速にすることでおいかぜなしでも多くのポケモンの上からキョダイセンリツを撃てること、また、最速バンギラスを見分けることができ扱いやすかったです (無振りダイマックスドラパルトの確定数が変わってしまうのが玉に瑕ですが…)。きょううんトゲキッスから壁貫通ダメージを貰いたくなかったので特性はシェルアーマーにしました。
ダイマックス技の威力を少しでも上げるためメインウェポンにはハイドロポンプとふぶきを採用しています。ふぶきは命中不安定ですが、範囲打点が有効に働いた試合もありました。
この構築の数少ない催眠対策として電気技は必須と考えていたため、今回は10まんボルトを採用しました。かみなりを採用してもダイサンダーの火力は結局低いため、非ダイマックス時の命中安定技として10万ボルトを優先しました。
最後の1枠は安定のまもるです。初手の様子見やダイウォールの媒体として有用でした。ただ、後発ダイマックスメタとしてほろびのうたもありだったかもしれません。
ウオノラゴン
特性 | がんじょうあご | |
持ち物 | こだわりスカーフ | |
性格 | いじっぱり | |
実数値(努力値) | 166(4)-156(252)-120-*-100-127(252) | |
技 | えらがみ/サイコファング かみくだく/いわなだれ |
A: 少しでも火力が欲しいため全振り
S: エースバーンやインテレオンをこだわりスカーフで抜ける準速
HBD: 素の耐久が高いため不要と判断
最速エースバーンを抜ければ十分なので、最速ではなく火力重視の準速スカーフにしました。
ほとんどエラがみしか撃ちません。が、それでいいんです。それで強いんです。
ダイストリームで雨になっていればいかくを入れられても十分すぎる火力となります。サイコファングはラプラスミラーやフシギバナ・ローブシン意識、かみくだくはドラパルト意識です。いわなだれは怯ませたい時に撃つために採用しましたが、不安定でもドラパルト対面で逆転の可能性のあるげきりんのほうが良かったかもしれません。
ナットレイ
特性 | てつのトゲ | |
持ち物 | たべのこし | |
性格 | ゆうかん | |
実数値(努力値) | 181(252)-160(252)-151-*-137(4)-22 ※S個体値0 | |
技 | ジャイロボール/はたきおとす やどりぎのタネ/まもる |
A: 少しでも火力が欲しいため全振り
H: 全振り
S: ジャイロボールの火力やトリックルーム下でサマヨールより先に動くため最遅
攻撃重視ですがやどりぎのたねも採用して詰める筋も残しているナットレイです。
攻撃技には火力の出しやすいジャイロボールとサマヨールやじゃくてんほけん持ちに強いはたきおとすを採用しています。
残りの2枠は、早めに撃っておくことでたべのこしと合わせたHP管理や詰ませることのできるやどりぎのたねとまもるとしました。草打点が欲しい対面もありますが、はたきおとすかやどりぎのたねでごまかすことができたので問題ありませんでした。
ウインディ
特性 | いかく | |
持ち物 | こだわりハチマキ | |
性格 | ようき | |
実数値(努力値) | 166(4)-162(252)-100-*-100-161(252) | |
技 | フレアドライブ/インファイト ワイルドボルト/しんそく |
・A: 少しでも火力が欲しいため全振り
・S: 下手に削ると抜かれることがあるので最速
後発からのスイーパーとして、また、いかく役として活躍してくれました。
メインウェポンには安定高威力のフレアドライブ、補完として優秀なこれまた安定高威力のインファイト、高威力先制技のしんそくをまず採用しました。最後に1枠は雨下でトゲキッスに打点を持てエレキフィールドの恩恵も受けられるワイルドボルトにしましたが、ドラパルトへの打点になるじゃれつくのほうが良かったかもしれません。
ローブシン
特性 | てつのこぶし | |
持ち物 | とつげきチョッキ | |
性格 | いじっぱり | |
実数値(努力値) | 207(212)-211(252)-116(4)-*-90(36)-66(4) | |
技 | ドレインパンチ/れいとうパンチ かみなりパンチ/マッハパンチ |
・A: 少しでも火力が欲しいため全振り
・S: 無振り抜き。S実数57で最遅60族-1且つおいかぜで準速バンギラス抜きとの選択
・HBD: ややD寄りの最大耐久調整…のはずだったがとつげきチョッキを計算に入れ忘れていたため別の調整のほうが良いと思われる
素の耐久と耐性でバンギラス・ドリュウズに、とつげきチョッキにより多くの特殊アタッカーにダメージレースで有利を取っていく枠です。
安定火力と回復ソースとなるドレインパンチ、補完としてれいとうパンチとかみなりパンチ、安定先制技のマッハパンチ、と、ごく一般的な技構成です。
選出と立ち回り
基本選出
先発: +
後発: @2
先発はこの並びでほぼ固定で、ガチトリパ相手のときだけはエルフーン以外を選出します。
雑にラプラスの補助を撒くだけで単体性能の高い後発組が活躍してくれます。ラプラス軸は先発から好相性ポケモンでビートされるかデバフでラプラスのダイマックス枯らして後発ダイマックス展開されることが多いので、それ前提で選出・立ち回りをしていくことになります。
後発の2体に関しては、エルフーン+ラプラスを意識したバンギラス・ウォッシュロトム、ナットレイを意識した炎技枠またはローブシン、ローブシンを意識したトゲキッスの選出を相手に強要していることを頭に入れておくと負荷なく選択できます。
後発選出ルール
対アシレーヌ・対サマヨール・対ドサイドン
必須
対ナットレイ
・から最低1必須
対アーマーガア
から最低1必須
対ゴリランダー
から最低1必須
対バンギラス・ドリュウズ
から最低1推奨
後発組は全員バンギラス・ドリュウズに優勢だが、特に安定感のあるこの2体のどちらかは選出したい
対ドラパルト
推奨
先発ででできる限り削りたい。特に後発ダイマックスドラパルトには打点を取りづらいので要注意
後発横相性
雨の恩恵を最大限に受けられる並び
単純だが、ナットレイの苦手な炎技を持つポケモン (ウインディ・ガオガエン・トゲキッス) を安定して上から倒し、残りはナットレイで詰める動きが可能
エラがみ+マッハパンチでの縛りが強力。スイープ力重視
いかくで攻撃力を削ぎつつ鉢巻火力で1体倒し、残りはナットレイで詰める動きが可能
ナットレイの圧力やいかくがあるためトリックルームとも戦える
この並びでトリックルームタダ乗りが成功すると圧倒しやすい
ナットレイ・アーマーガアといった相手の詰めポケモンに安定して立ち回れる
エレキFがあれば上から迅速にトゲキッスを処理してローブシンを通すことが可能
速い2体の並び
単純な上からの攻撃が通せるのであれば強力
対策を切っている対面
アクアジェット+
無理です
+/ +@1
初手に取れる安定択がありません。Bo3なら2戦目以降情報アドバンテージ次第で多少戦えます
立ち回り
基本的には自分の後発を通せるような盤面をラプラスで作っていくだけ (例えば、障害になるトゲキッスを優先的に倒してからローブシンを着地させる・ナットレイで詰ませるために、相手の後発に炎技持ちが選出されていることを見越してダイストリームで雨を降らせる) で、サイクル戦のような複雑な立ち回りは不要です。
後発組は全員いかくに強くないため、いかくサイクルはできる限り回されないようにだけすると良いでしょう。
こちらに実際のPJNOでの対戦録画もあるので良ければ参考にしてみてください (資料用のため無編集です。見づらいですがご了承を)。
さいごに
シンプルな構築・戦術ながらPJNO Day1突破することができました。
応援してくださった方、調整等手伝ってくださった方、そしてこの情勢でこれほどの大会を開いてくださった運営の皆様、本当にありがとうございました。
質問等あればお気軽にamaya (@amaya383) までお願いします。
レンタルチームID:0000 0005 GXG2 T8
パーティ作成者
amaya