レンタルチームID: 0000 0001 YB08 N2
はじめに
はじめまして、カンザキ(@Kanzaki_poke)と申します。
オンライン大会「ポケモン日本一決定戦2020」で5勝1敗(×〇〇〇〇〇)で最終レート1558、最終順位17位を達成し、2021年のポケモンジャパンチャンピオンシップスの出場権を獲得しました。今回はその構築を紹介します。
この構築はkazuki(@Ikazuki148)と共同で作成しました。
kazukiは権利獲得とはなりませんでしたが、本構築の完成に大きく寄与してくれました。
調整方法としては、構築の大枠を私が提案しkazukiが調整しながら煮詰めてくれた形です。
構築経緯
対面におけるドラパルト+テラキオンの2匹が並びの性能が高いという点からスタートした。
+
一般的にはドラパルトがダイマックスして珠ダイホロウを叩き込みながら、テラキオンがいわなだれやインファイトで相手に負荷をかけていけるのが強みである。
ここまでは旧環境に存在したドラパルト+バンギラスの並びと同義であると考える。
ふくろだたきによってテラキオンの攻撃を上昇させながらエースとして変換する動き、バンギラスと比べて高い素早さによる制圧力がバンギラスとの差別化であると考えていた。
2匹ともSが高い点から、ドラパルト・テラキオン共に型を相手のパーティに合わせて変えていける部分も大きな強み。
基本選出の裏2匹を考えるのが一般的だが、今回はドラパテラキで厳しい相手に対する別の展開を考えて、それに組み込めるか検討しながら構築を考えていった。
構築の組み始めとしてドラパルト+テラキオンをベースにして後発の2匹を考えるのが一般であると思うが、前述したようにドラパルト・テラキオンは型に柔軟性があるポケモンなので、選出ベースでなく展開ベースで考えて、展開を決定してから選出を決めるようにした。
まず、ドラパルト+テラキオンでは相手の追い風・トリックルーム・ダイジェット展開に対応できないことから追い風・ダイジェットにはトリックルームで対抗する、トリックルームにはトリックルームで切り返して対応するということを考えてトリックルームをパーティに組み込むことにした。
トリックルームの起動役として白羽の矢が立ったのが今回鎧の孤島によって解禁されたポリゴン2である。
これまでは安定してトリックルームを立てるポケモンとしてサマヨールが筆頭にいたが、ドラパルトと同時採用を行うとゴーストの一貫が気になることで相手のドラパルトの処理が面倒になっていた。
ポリゴン2はゴースト無効によって一貫を切ってくれた点が一番気に入った。
ポリゴン2を起動役に決定したことによって次に決定したいのはアタッカーである。
この点は「勘」になってしまうといえばそれまでだが、ポリゴン2の苦手とする格闘に対抗でき、技範囲が優秀であるアシレーヌを選択した。
アシレーヌの型はPJNOでカ・エール(@hirosipoke)選手が使用していたふぶきを搭載してダイアイスで範囲を広げる型が強いと思いとりあえず採用した。
主軸を決定したので残るはそれをサポートする補完。
トリックルームの起動をサポートする役割としていかく・ねこだまし・すてゼリフまたはバークアウトで相手のCを下げることができるガオガエンを自然に採用する運びとなった。
最後の枠として、鎧の孤島で解禁されたモロバレルをとりあえず採用することとした。
いかりのこな・キノコのほうしによるサポートが優秀でトリックルームにフィットすると考えたからである。
よって、これまでの話をまとめると、
2.基本選出で対抗できない相手には、ポリゴン2、アシレーヌ、ガオガエン、モロバレルでトリックルームを展開することを狙う
ということでとりあえずまとまった。
ここからしばらく調整してみて上記の1.があまりしっくり来ていないことがわかった。
理由としては、
・考え方を変更して、ドラパルト+モロバレルorガオガエンでサポートしながら龍舞してから展開するような構築を目指してもみたが、ダイホロウからの展開を活かせるのがテラキオンのみでパワーに欠けること。
この2点が問題点として上がった。
そこで、サポート枠として過剰であったモロバレルをアタッカー・サポートどちらでも運用ができるゴリランダーに変更してみた。
→
これによって、
・トリックルームプランを取った場合でも終盤の詰めとしてグラススライダーを上から入れることができること。
この2点を構築のメインプランとして据えることができるようになった。
よって、ドラパルト・テラキオン・ゴリランダー・ガオガエン・アシレーヌ・ポリゴン2の6匹を再度決定し、この6匹の細部を詰めていくことにした。
構成
ドラパルト
特性 | すりぬけ | |
持ち物 | いのちのたま | |
性格 | ひかえめ | |
実数値(努力値) | 164(4)-126-95-167(252)-95-194(252) | |
技 | りゅうせいぐん/シャドーボール だいもんじ/ふくろだたき |
準速CS振り切り、ダイマックスすることが多いと考えて残りはH。
・ドラパルトミラー、エースバーン抜きを考慮して準速
・だいもんじベースの晴れ珠ダイバーン(威力140)で珠ダメ1回スリップ込みでH4振りダイマックスしたフシギバナが12/16で落ちる
・H振り(D無振り)コータスを珠ダイホロウ(威力130)で確定一発
特殊型のドラパルトである。
当初は物理型で使用していたが、終盤に特殊型に変更した。
変更理由としては、
・物理型の強みはダイジェットであると考えているが、ドラパルト・テラキオン以外は全体的に遅く、ゴリランダーは乗せてもグラススライダーしか撃たないことが多かったためあまりうまみを感じられなかった。
・フシギバナ+コータスを晴れ珠ダイバーンでフシギバナを倒せそうだし、本大会はbo1という性質上読まれなさそう。
・大会が近づくにつれて、ジバコイル・アーマーガアといった鋼タイプのポケモンの採用率が上がっており、選出を誘導しながら一方的に倒すことができる点が優秀。
の4点が主な点である。
物理型をやめたことによって、ヌメルゴンやドラミドロが重くなるという弊害が発生したものの、本番で当たる回数は1回程度に加えてbo1で出してくる人はいないだろうと割り切ることにした。
実際、自分が対戦していたときにはあまり選出されなかった。
(Kazukiが対戦していた際にはまあまあ選出されて困ると言われていたため何とも言えない部分ではある。)
持ち物は火力を最大限に出すことができるいのちのたま。
特性はクリアボディでなく、すりぬけを選択。
まれにいると考えたオーロンゲなどの壁構築に対して有効であると考えたため。
技はタイプ一致技2種類:りゅうせいぐん、シャドーボールをまず採用。
続いて大きな採用理由につながっただいもんじ。
最後にふくろだたきを採用した。
後述するテラキオンの持ち物が気合のタスキでアンチシナジーであるが、ドラパルト+テラキオンで並べてこの指持ちが相手の場にいない場合ダイマックスをしなくても相手に相当な負荷をかけられる点を高く評価した。もちろんダイマックスをしても強力である。
余談であるが、今回の型はA0個体を採用したが、テラキオンへのダメージを最小に抑えられる範囲で攻撃個体値を高くした方が良い。
特に、この指止まれを使うイエッサンに対しては影響する場合が多いので、きちんと調整したほうが良い。
ちなみに自分はその事実に気づいたのが大会前日だったので、そのままA0個体を使用した。
確かA13かA17個体が一番適正であったと思う。(気になる方は各自で調べておいてください。)
採用を検討した技
・10まんボルト
フシギバナをダイバーンで倒したとき、コータスを倒せなかったときに一番撃たれる技はあくびであると考えていたが、撃たれた場合にダイサンダーで対抗できることから採用を検討した。
採用をしなかった理由としては、
・コータスにダイホロウを撃って耐えられたときは持ち物がとつげきチョッキでないかと推察し、あくびは撃たれないだろうと思ったため
・ふくろだたきを決めたときのほうが強力であると考えたため
特殊にしたことによって、ダイホロウ→ダイホロウの負荷は下がったが、1匹1匹倒していく点に関しては不満はなかったので特殊型にしたことには満足している。
テラキオン
特性 | せいぎのこころ | |
持ち物 | きあいのタスキ | |
性格 | ようき | |
実数値(努力値) | 166-181(252)-110-*-111(4)-176(252) | |
技 | インファイト/いわなだれ てだすけ/まもる |
シンプルなテラキオンである。
先発・後発どちらで出しても襷で行動保障をしながら負荷をかけるのが強力。
前述したドラパルトのふくろだたきと合わせて奇襲することもできる。
テラキオンのお気に入りのポイントはもう1つあって、相手のガオガエン等のバークアウトに合わせて繰り出すとAが一段階上昇したテラキオンをいきなり展開することができる点である。
バークアウト程度のダメージなら後述で解説するグラスフィールドを持ったゴリランダーで回復してタスキを腐らせなくすることもできる。
持ち物は前述したように行動保障のためのきあいのタスキ。
技はタイプ一致技のインファイト、いわなだれ。
ストーンエッジよりも全体攻撃で怯みも狙えるいわなだれが強力なのは言うまでもないでしょう。
あと、ストーンエッジは当たらない。
続いて、てだすけを採用した。
てだすけを採用したことによって、
・ダイマックス技をより強力に打てること
上記の2点が優秀であると構築段階で検討し、使っていてその通りだと感じたのでそのまま最後まで採用。
最後に、ねこだましでタスキを潰されるのがかなり不愉快だったのでまもるを採用した。
ほかに入れる技の候補としてはちょうはつがあるが、上記の4つの技で最初から最後まで満足していたので特に試しもしなかった。
アシレーヌ
特性 | げきりゅう | |
持ち物 | リンドのみ | |
性格 | ひかえめ | |
実数値(努力値) | 175(156)-*-95(4)-191(220)-138(12)-95(116) | |
技 | ハイドロカノン/ムーンフォース ふぶき/まもる |
ラプラスのC150珠ダイサンダー(威力140)を15/16で耐える
電磁波込みでエースバーン抜き
可能な限りC振り
トリックルームを展開するときのエース。
とは言ってもかなりSに割いており、相手にモロバレルがいる場合はトリックルームを展開しないことが多い。
持ち物はリンドのみを持たせた。
リンドのみを持たせたことで、環境に多いゴリランダーに対してトリル下でグラススライダーを撃たれても耐えることができる。
火力強化アイテムを持たせなかなったことで火力不足を懸念したが、テラキオンのてだすけ、ゴリランダーのグラススライダー、ガオガエンのとんぼがえり等パーティ全体で細かい削り技があったためそこまで気にならなかった。
技はタイプ一致技のハイドロカノン、ムーンフォース。
ハイドロカノンは最大火力のダイマックス技を撃てる技として採用。
熱湯でない理由は、ドラパルトがダイマックス展開したときに後発から打つ技として選択肢に挙がるが、後発から出した場合はハイドロカノン1発当てれば相手が倒れることが多いため、1ターン分の反動は適切な場所で当てれば気にならないだろうという判断。
ムーンフォースは単体火力で命中安定技として採用。
続いてサブウェポンのふぶき。
ふぶきを搭載することで、トゲキッス/モロバレルに打点を持てる。
最後にまもるを採用。
この構築はねこだまし持ちが2匹いるため、交代で自分のペースに持ち込むことが重要である。
採用を検討した技
・ほろびのうた
ラッキー系統が不愉快で最後までまもると悩んだ枠。
使用者があまりいないことを考えて、総合的な強さがあるまもるを選択。
ガオガエン
特性 | いかく | |
持ち物 | とつげきチョッキ | |
性格 | いじっぱり | |
実数値(努力値) | 202(252)-150(12)-111(4)-*-125(116)-96(124) | |
技 | フレアドライブ/バークアウト とんぼがえり/ねこだまし |
晴れフレアドライブでダイマックスしたフシギバナが珠ダメスリップ込みで15/16で落ちる
前述したアシレーヌのSより1高い
可能な限りHD耐久振り
やや火力がありながらもこの構築のクッションとなるポケモン。
調整しててキョダイフシギバナをフレアドライブで落としたい場面が結構あったのでAを高くした。
ポリゴンZやジュラルドン、ブリムオンを意識してDを高くすることを目指した。
その反面、エースバーンのA-1いのちのたまとびひざげりで落ちてしまうので使う際は注意が必要。
持ち物はとつげきチョッキを選択。不意の特殊技も耐えて役割を遂行できる点が優秀。
技はオーソドックスな4つ。
フレアドライブ、バークアウト、とんぼがえり、ねこだまし。
採用を検討した技
・しっとのほのお
バークアウトとの選択になる。
使ってみた結果としてこの技は起点回避のための技に過ぎず、そのため相手の行動依存になる部分があり、うまくいかなかったときに取り戻すのがしんどかったため不採用。
また、バークアウトを切ってしまうと対イエッサンブリムオンに対してやや立ち回りが窮屈になってしまう。
ゴリランダー
特性 | グラスメイカー | |
持ち物 | きせきのタネ | |
性格 | いじっぱり | |
実数値(努力値) | 193(140)-194(252)-111(4)-*-93(20)-117(92) | |
技 | ウッドハンマー/グラススライダー ねこだまし/まもる |
187ドリュウズの珠ダイスチル(威力130)耐え
176トゲキッスのエアスラッシュ耐え
206ブリムオンのキョダイテンバツ(威力130)耐え
A全振り、準速バンギラス付近のポケモンを抜けるS
サポートもスイープもできる便利なポケモン。最低限の耐久だけ振って残りは火力に。
持ち物はタイプ一致技の火力を伸ばせるきせきのタネ。
おはなのおこうではなくきせきのタネ。
きせきのタネにすることで、後述するポリゴン2の持ち物のしんかのきせきの韻を踏むことができる。
技はタイプ一致技でウッドハンマー・グラススライダー2種類。
結構Sに割いたため、上からウッドハンマーを撃つことがあると思い採用。
残り2枠はねこだましとまもる。
ねこだましは相手にかちき・まけんき持ちがいてガオガエンが出しづらい場合の第2のサポート役として採用。
ガオガエンと同時選出した場合はねこだましで対トリルにひたすら時間を稼ぐこともできる。
まもるはまもるを持ってない読みで技が集中で来ることが多かったため採用。
なお、採用の検討はしなかったがウッドハンマー→10まんばりきでも特段問題はないと思う。
10まんばりきを採用することで、本構築が手を出しづらいドラミドロジバコイルに打点を持つことができる。
ポリゴン2
特性 | ダウンロード | |
持ち物 | しんかのきせき | |
性格 | ずぶとい | |
実数値(努力値) | 191(244)-*-135(100)-125-136(164)-80 | |
技 | れいとうビーム/サイドチェンジ でんじは/トリックルーム |
総合的な耐久を高めることを意識してHBDに振り分け。
ダウンロード対策でB<D
この構築のトリックルーム始動役兼クッションその2。
持ち物はしんかのきせき。解説不要。
技はトゲキッスドラパルトゴリランダーに打点があるウェポンとしてれいとうビーム。
トリックルーム始動が採用理由なのでトリックルーム。
ダイマックスエースを守ることができるサイドチェンジ。
個人的にサマヨールよりサイドチェンジが採用されることが多いと思っているが、実際に使ってみるとあまりサイドチェンジは読まれずそのまま勝ちにつながることが多いと感じた。
最後はじこさいせいとでんじはで迷い、でんじはを採用した。
でんじはを採用した理由については、エースバーン/トゲキッス+モロバレルといったダイジェットからの展開してくる構築に対して、後発からジバコイルやストリンダーが出てきた場合に先発でアシレーヌ+ガオガエンでスタートしたときに序盤でエースが消耗してしまい負けという対戦が発生したため。
選出部分でも解説するが、そういった系統の構築に対してはガオガエン+ポリゴン2でスタートしてガオガエンのねこだまし・バークアウトとポリゴン2のでんじはでダイマックスをごまかすのがプランとしてあがった。
+
じこさいせいを切った形となったが、総合的に見たらじこさいせいのほうが強いと考えている。
現に大会当日はポリゴン2のじこさいせいがなかったため負けを確信したが、相手が降参をしたため事なきことを得た対戦があった。
選出と立ち回り
基本選出
先発:+
後発:の中から2匹
上からビートダウンしているだけで戦えそうな相手にはこの選出。
ガオガエン+トゲキッスのようなこのゆびとまれしても何も解決しないような並びには積極的にふくろだたきを選択する。
サマヨール+バンギラスでサイドチェンジうっぷんばらししてくるような相手にもふくろだたきは有効である。
対フシギバナコータス
先発:+or
後発:+or
基本的にドラパルト・テラキオン・ガオガエンの3匹で全員倒せると考えていたため、テラキオン・ガオガエンのうちどちらを残さなければいけないかを意識しながら選出する。
相手にバンギラスが見えたら初手ガオガエンだと破綻するため大体テラキオンを先発にする。
相手の先発にフシギバナコータスが来たらダイバーンで焼きに行ってあとはなんとかする。
初手でねむりごなは撃たれないように前日にお寺に行ってお祈りをすることでケアをする。
最後の1匹は他と比べたら技が通りやすそうなアシレーヌを選択。
対バンギラスドリュウズ
先発:+
後発:+or
選択肢が多すぎて面倒なので一番丸そうな案を選択する。
バンギラスドリュウズが出てきたらねこだましダイストリームをドリュウズに集中。
ここらへんは経験則からなるほぼ決め打ちである。
対イエッサンブリムオン
先発:+
後発:+
バークアウトを撒きながら、ダイフェアリーでフィールドを変え、相手に一方的な展開をさせることを防ぐ。
バークアウトは適当に撃つと交代から再度繰り出されて受からないことが発生するので注意。
対キュワワーラプラスorヌメルゴン
先発:+
後発:@1
じゃくてんほけん起動ダイマックス技か守るトリックルームの択になる。
基本的にはふくろだたきしながらテラキオンをダイマックスさせ、守らなかったら落ちて守った場合でも削りがかなり入る。
ダイウォールされたらしんどいが、相手にとっては一点読みすぎてリスクがあると考えされないだろうという考え。
トリックルームされたらポリゴン2でどうにかする。
対エースバーンモロバレル
先発:+
後発:+
このタイプの後発に電気タイプがいる場合
先発:+
後発:+
前述したように後発に電気タイプがいる場合はアシレーヌ軸でなく、相手のダイジェットするポケモンに電磁波を入れてドラパルト軸で立ち向かう。
対ピッピポリゴンZ
先発:+
後発:+or
先発でダイホロウ+いわなだれでピッピを倒してあとどうにかする。
対ラプラスエルフーンorファイアロー
先発:+
後発:の中から2匹
きついマッチアップ。
ドラパルトもS切って最速ファイアローの上を取られているのでねこだまししただけでは解決しない。
このマッチについては動きは決めていて、初手サイチェンでポリ2への挑発はかわしながらダイアイスorダイストリームでエルフーンorファイアローを倒して、トリックルームするかは相手の後発次第。
さいごに
VGC2020ルールが始まった頃から思うように勝つことができず、INC Mayで予選を通過することができたものの、PJNOでも思うような結果を残せなかったため、ポケモン日本一決定戦2020を望む前はとても不安でした。その中で最後に結果を残すことができてとても嬉しいです。
一緒に構築を組んでくれたkazukiが予選を抜けなかったのが少し心残りです。また、5-1という戦績的には悪くない中で上位を目指すことは断念したので、今後は上位を目指す取り組みをしていけたらと考えています。
最後に、改めてですが一緒に構築を組んでくれたkazuki、細かい配分を練ってくれたワイルドさん(@ace_wild)にはとても感謝しています。ありがとうございました。
質問等ありましたら、私のTwitterにリプライ・DM等送っていただければ回答します。
最後にポリゴン2のでんじはをじこさいせいに変えたバージョンのQRも合わせて載せておきます。
ちなみに、本構築は大会前に全部色違いで揃えたので使うと少しだけ気持ちよくなれます。
ここまで読んでいただきありがとうございました。またどこかでお会いしましょう。
レンタルチームID: 0000 0008 FL34 X6
パーティ作成者
カンザキ
Competitive Pokémon Player
TCG:’17岡山3位 大阪2優勝/’18京都TOP16/’19新潟TOP32/WCS2017日本代表
VGC:PJCS2019出場,PJCS2021出場権利獲得